Társasjáték-élményekről hosszan és röviden.

Fakockák és minik

Fakockák és minik

Taktikai csata kevés kártyából

Res Arcana: A hatalom alkímiája

2020. március 31. - sarruken

Hogyan lehet néhány tucat kártyalapból és pár szabályból összetett játékmenetet és szinte végtelen újrajátszhatóságot kihozni? Erre a kérdésre egyszer már kiváló választ adott Tom Lehmann, a Race for the Galaxy, a Roll for the Galaxy és több Pandemic kiegészítő tervezője, aki a Res Arcanában tovább emeli a tétet: ezúttal mindössze kb. félszáz kártyából próbált összerakni valami igazán nagyszerűt. Vajon sikerült neki?

pic5228267.jpg

A játékmenet

A játékosok 1-1 varázslót alakítanak, akiknek célja a minél nagyobb hatalom megszerzése. Euró játéktól megszokott módon ehhez természetesen minél több győzelmi pont megszerzésén keresztül vezet az út... Ehhez kezdetben az ötféle nyersanyagból (tűz, víz, élet, halál, arany) 1-1 darab, valamint 8-8 úgynevezett ereklye kártya áll a rendelkezésükre. A nyersanyagokból építhetik meg a különböző árú ereklye kártyákat, amikkel különböző képességekhez jutnak hozzá.

A játék folyamán további ereklye kártyák nem szerezhetők, a nyersanyagokból azonban világcsodák és hatalommal bíró helyek (én csak hatalomhelyeknek fogom hívni ezeket) vásárolhatók. Ezek egyrészt jellemzően jóval drágábbak, mint az ereklyék, cserébe viszont azok többségével szemben győzelmi pontot is adnak, illetve jóval erősebb képességek kapcsolódhatnak hozzájuk.

pic4666213.jpg

Fontos szerepet játszanak még a varázstárgy lapkák is, amik közül minden játékos minden fordulóban egyet használhat - de két egymást követő fordulóban ugyanazt a varázstárgyat soha. Ezek mindenféle egyedi, jellemzően egyszer használatos képességet adnak tulajdonosuknak. Ha már a tulajdonos szóba került, itt az idő megemlíteni, hogy minden játékos a parti elején két-két, egyedi képességgel bíró mágus közül választhat.

Minden forduló 3 részből áll: az első fázisban a nyersanyag-termelő képességgel rendelkező kártyák tulajdonosai begyűjthetik a termést, a másodikban a játékosok felváltva hajtanak végre akciókat, egészen addig, amíg nem passzol mindenki, a harmadikban pedig ellenőrzik, hogy összegyűjtötte-e valaki a szükséges 10 győzelmi pontot, és ha nem, újra aktiválhatják elhasznált képességeiket.

 

Hogyan nyerhetünk? 

A Res Arcanában győzelmi pontokhoz négyféleképpen lehet jutni:

  • egyrészt néhány ereklyekártya 1 pontot ér
  • másrészt az, aki az adott fordulóban először passzolt, ideiglenesen megkapja az 1 pontot érő passzjelzőt
  • harmadrészt a világcsodák 1, 2 vagy 3 pontot adnak
  • negyedrészt a hatalomhelyek is valamennyi, helyzettől függő pontot érnek

pic4889827.jpg

 

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen.

 

Játékélmény

Mit tudsz kihozni a rendelkezésedre álló 8 lapból? Melyik mágus egyedi képessége passzol jobban ezekhez? Hogyan érdemes elindulni abból a 3 lapból, amivel kezdesz? Milyen taktikát érdemes folytatnod, világcsodákra vagy hatalomhelyekre hajts inkább? Milyen varázstárgyakat válassz majd? Ez az öt kérdés bőven elég arra, hogy a teljes játékidő alatt lefoglalja a játékosok minden gondolatát. Az arra hajlamosak - amilyen én is vagyok - nagyon gyorsan flow állapotba kerülhetnek, amiből aztán a viszonylag alacsony holtidő miatt jó eséllyel ki sem esnek a játék végéig. 

10/10

 

Tematika

A Res Arcana fő tematikus eleme a középkori alkimisták világa, de sokat merít ókorból is. A játék alapvetően nem egy harci párbajt modellez, a fő hangsúly a nyersanyagok menedzsmentjén van, így tulajdonképpen ugyanerre a mechanikára simán rá lehetne húzni egy városépítős vagy másféle tematikát is. Még szerencse, hogy a grafika annyira jól sikerült, hogy így sem hiányzik a jobban integrált tematika.

6/10

 

Külcsín

A fantasy látványvilág tetszetős illusztrációi, a fából készült, egyedi alakú nyersanyagok és a praktikus inzert is mind-mind nagy erénye a Res Arcanának. Ugyanakkor a hatalomhelyek egyike az én példányomban gyárilag kicsit meg van hajolva, eláll az asztaltól, ha leteszem.

8/10

 

Újrajátszhatóság

Néhány parti után nagyon magasnak tűnik, nem tudom elképzelni, hogy a közeljövőben megunnám. Ez persze nem jelenti azt, hogy 1-2 jó kiegészítőnek ne lenne helye a dobozban...

8/10

 

Játékosok közti interakció

Közepes, elsősorban a hatalomhelyekért és világcsodákért folytatott versenyben csúcsosodik ki. Emellett van néhány lap, ami más játékosoknak is ad valamilyen nyersanyagot, illetve például a sárkány kártyák képesek megsebezni más játékosokat - ilyenkor azok életerőt, azaz zöld nyersanyagot vesztenek.

6/10

 

Stratégiai/taktikai mélység

Ahhoz képest, hogy egy kétfős parti 20-30 perc alatt lezavarható, hihetetlenül mély a játék. A játékosok rendelkezésére álló 8-8 lapból rengeteg hasznos kombó építhető ki, ami az aktuálisan elérhető hatalomhelyekkel és világcsodákkal párosulva számtalan lehetséges taktikát jelent.

10/10

 

Bonyolultság 

Alapvetően nem bonyolult a Res Arcana, de azért kell egy kis idő, amíg egy új játékos hozzászokik az ikonográfiához. Hiába, ez már a Race for the Galaxyban sem ment könnyen...

7/10

 

Skálázódás

A rövidebb holtidő miatt szerintem két fővel a legjobb a Res Arcana, de hárman és négyen is ajánlom játszását.

8/10 

 

Szubjektív vélemény

Mivel a Race for the Galaxy a kedvenc játékaim közé tartozik, ezért előzetesen sokat vártam a Res Arcanától - és nem hiába. Soha nem gondoltam volna, hogy ilyen kevés lapból ilyen mély játékmenet, a kombinációk ilyen végtelen sokasága hozható ki. Mivel minden partiban 1-1 játékos csak 8 ereklye kártyával gazdálkodik - plusz az esetlegesen megvásárolt világcsodákkal és hatalomhelyekkel - ezért a 40 lap számtalan variációra ad lehetőséget. 

A Res Arcanában ugyanis a 40 lap valóban 40 különböző képességgel bír - ellentétben például a Fesztávval, ahol sokkal több kártyából gazdálkodhatunk, az egyes madarak képességei között azonban sokkal kisebb a különbség.

Viszonylag rövid játékideje miatt a Res Arcana nem lesz a bonyolult stratégiákat kiépíteni szerető játékosok kedvence. Azonban azok, akiknek nincs egy játékfilmnyi idejük társasozásra, de mégis valami mélyebbre vágynak a Kingdominónál, jó eséllyel megtalálják számításukat a Res Arcanában. Ezek után talán már senkinek sem kérdés, hogy a bevezetőben feltett kérdésre a válasz: igen, Tom Lehmann a Race for the Galaxy után megint egy nagyszerű kártyajátékot alkotott.

Végső értékelés: 9/10

Kinek ajánlom

  • Mindenkinek, aki szereti a Race for the Galaxyt.
  • Általánosabban: mindenkinek, aki szereti a tablóépítős játékokat.
  • Még általánosabban: mindenkinek, akinek 30-40 percnél nincs több ideje játszani, de nem szeretne túlzott kompromisszumot vállalni a játék összetettsége tekintetében.

Kinek nem ajánlom

  • Azoknak, akik idegenkednek a fantasy témától.
  • Azoknak, akik nem bírják, ha a szerencse akár csak közepes szerepet is játszik egy társasban.
  • Azoknak, akik a taktikai játékok helyett jobban kedvelik a stratégiaiakat.

A cikk eredetileg a JEM 84. számában jelent meg.

A képek forrása a BGG.

Működő fúzió

Century - A Kelet csodái

Néhány évvel ezelőtt nagy vihart kavart a hír: olyan társasjáték készül, amelynek 3 része külön-külön is játszható, de négyféleképpen kombinálható is, az egyes kombinációk pedig különböznek egymástól a mechanikák tekintetében. Nézzük meg, hogy sikerült a Century-sorozat második része, A Kelet csodái!

pic4263118.jpg

Játékmenet

A szabályokat elolvasva erős déja vu-érzés kerített hatalmába: Emerson Matsuuchinak sikerült szinte ugyanazt a játékot újracsomagolnia és eladnia, mint egy évvel korábban (Century: Fűszerút). Ez azonban közel sem akkora probléma, mint hittem…

A Fűszerút egy kiváló bevezető játék, azonban gamerek számára néhány parti után unalmas lehet. Körről körre ugyanaz a pár dolog történik: fűszereket gyűjtünk, átalakítjuk egyszer, kétszer, háromszor, majd megpróbáljuk beváltani azokat győzelmi pontokra. A Kelet Csodáinak ugyanez az alapkoncepciója, a játékélmény mégis egészen más, ugyanis egy pakli kártya helyett ezentúl egy szép, színes, moduláris térképet kell bejárnunk vitorlásunkkal.

pic4382975.jpg

Apropó, hajózás! A játékmenet szerencsére nem lett sokkal bonyolultabb a Fűszerúthoz képest: a játékosoknak a körükben először hajózniuk kell, majd az adott térképlapkának megfelelően végrehajthatnak egy akciót. Az első lépés - jobban mondva hajózás - mindig ingyenes, a másodiktól kezdve azonban minden továbbiért fűszerrel kell fizetni.

Lépésünk kétféle helyen érhet véget: piac- vagy kikötőlapkán. A piaclapkák gyakorlatilag ugyanolyanok, mint a Fűszerút Kereskedőkártyái: adott típusú és számú fűszerek alakíthatók át velük másféle fűszerekké. Ezeket azonban nem sajátíthatjuk ki úgy, ahogy a Fűszerútban: mindenki használhatja ezeket, aki oda látogatva előörsöt épít rájuk. Megéri azonban sietni, mivel minden lapkán csak az első előörs ingyenes, a továbbiakért fűszerrel kell fizetni. Ha valaki olyan piaclapkára hajózik, ahol még nincs előörse, építhet egyet, ha pedig már van, végrehajthatja a lapka átalakító akcióját.

A térkép többségét alkotó piaclapkák mellett a négy sarokban kikötők találhatók. Ezek igen fontos szerepet kapnak a játékban, ugyanis a megfelelő típusú és számú fűszerek beadásával itt szerezhetünk győzelmi pont lapkákat, amelyek gyakorlatilag a Fűszerút Pontkártyáival egyeznek meg. A játéknak akkor van vége, amint valamelyik játékos hozzájut a negyedik győzelmi pont lapkájához. Ekkor még befejeződik az adott kör, majd mindenki összesíti a GyP lapkáiból, a megépített előörsökből és a megmaradt fűszerekből származó pontokat, és a legtöbbet begyűjtő játékos nyer.

A Century: A Kelet Csodái igazi különlegessége azonban nem az önálló játékmód, hanem a Fűszerúttal való fúzió lehetősége. A két belépő szintű alapjáték kipróbálása után nagyon kíváncsi voltam, vajon milyen lehet az ezek összeolvasztásából előálló új verzió, aminek a címe A homoktól a tengerig. Rögtön leszögezhetem: a javuló trend nem változott!

pic4306184.jpg

A fúziós játékmód, amely alapvetően A Kelet Csodáira épül, a Homoktól a Tengerig nevet kapta - a Fűszerútból mindössze a Kereskedőkártyákra és a Kezdőkártyákra van szükség. Ezek azonban alaposan átalakítják a játékmenetet! Míg A Kelet Csodáiban minden kör kötelezően hajózással kezdődik, addig itt ez csak a 4 lehetőség egyike:

» Kártya felvétele - elvehetünk egyet az asztalra letett kereskedő- vagy termelőkártyák közül.

» Kártya kijátszása - a kezünkből kijátszhatjuk egyik kezdőkártyánkat vagy valamelyik újonnan megszerzett kártyát, végrehajtva annak akcióját (a kijátszott kártyák csak “Pihenés” akció után kerülnek vissza a kézbe és válnak újra használhatóvá).

» Hajózás - annyi lépést hajózhatunk, ahány kártyát átrakunk a kezünkből vagy a kijátszottak közül a dobópaklinkra, majd ezután végrehajthatjuk A Kelet Csodáiban már megismert akciókat (piaclapka: előörs építése vagy piaclapka használata; kikötő: győzelmi pont lapka megvásárlása).

» Pihenés - kézbe vehetjük a dobópaklinkat, illetve a már kijátszott, de még el nem dobott kártyákat.

Mivel a Pontkártyák nem kerültek be ebbe a játékmódba, a győzelmi pontok többségét továbbra is a kikötőkben szerezhetjük meg, így a hajózás szerepe kulcsfontosságú marad. A vásárláshoz szükséges fűszerek begyűjtésére viszont immáron két alternatíva áll a rendelkezésünkre: a piaclapkák mellett koncentrálhatunk a kereskedőkártyákra is.

A játék többi eleme A Kelet Csodáiban már megismerttel egyezik meg, vagy ahhoz hasonlít:

» az utolsó kört az váltja ki, ha egy játékos megszerzi a negyedik győzelmi pont lapkáját,

» az előörsök lehelyezésével egyrészt győzelmi pontok, másrészt pedig bónuszok szerezhetők (bár itt öt helyett csak háromféléből lehet választani),

» a lapkákon csak az első előörs ingyenes, a többiért fizetni kell. 

pic4306178.jpg

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen.

Tematika

Euró játéktól megszokott módon a tematika nem üt át túl erősen a játékon. Némi erőlködéssel simán rá lehetett volna húzni a mechanikákra teljesen más témát is.

6/10

Külcsín

A játék elemei szépek, igényesek és jó minőségűek, de semmi különösebben feltűnő vagy megragadó sincs rajtuk.

8/10

Újrajátszhatóság

A Kelet csodái esetében korlátozott, a fúziós verziónál azonban már magasabb.

A Kelet csodái: 6/10

A homoktól a tengerig: 8/10

Játékosok közti interakció

Közepes, a játékosok inkább csak közvetetten kerülnek egymással kapcsolatba.

6/10 

Stratégiai/taktikai mélység

A Kelet csodái bevezető játék, így nagy mélységet nem kell várni tőle, a két játék fúziója azonban már tapasztaltabb játékosoknak is nyújt gondolkodnivalót.

A Kelet csodái: 6/10

A homoktól a tengerig: 7/10

Bonyolultság

Egyik esetben sem túl magas.

A Kelet csodái: 6/10

A homoktól a tengerig: 7/10

Szubjektív vélemény

A térbeli elem és az előörsökkel megszerezhető bónuszok behozása véleményem szerint nagyon sokat javított a Fűszerúthoz képest A Kelet csodáin. A Century-sorozat második része továbbra is a belépő szintet képviseli, ám az eddiginél lényegesen hosszabb időre képes lekötni a komolyabb kihívásra vágyó játékosokat. Mechanikájában nem, de hangulatában és jellegében leginkább talán a Ticket to Ride-hoz tudnám hasonlítani: egy gyönyörű térképen kell ügyeskednünk, miközben nem túl bonyolult, ám szórakoztató problémákon törjük a fejünket.

Hogy milyen érzés játszani a fúziós játékkal? Meglepően jó, ugyanis új szintet hoz a játékba: az alternatív stratégiákét. A játékok tervezőjének, Emerson Matsuuchinak úgy sikerült az összetettséget és a döntési pontok számát növelnie, hogy közben nem tette lényegesen bonyolultabbá a játékmenetet. Biztos vagyok benne, hogy azok, akik ismerik a Fűszerutat és A Kelet Csodáit, másodpercek alatt elsajátítják a Homoktól a Tengerig szabályait is, észre sem véve, hogy a családi-belépő kategóriából időközben áteveztek a kezdő gamer játékok felségterületére…

Végső értékelés

A Kelet csodái: 7/10

A homoktól a tengerig: 8/10

Kinek ajánlom:
  • akiknek tetszett a Fűszerút grafikája, de a játékmenetből hiányoltak valami pluszt,
  • akik szeretik a Fűszerutat, de szívesen továbblépnének,
  • akik szeretnék megismerni a társasok világának első “fúziós” játékát

Kinek nem ajánlom:

  • akiknek már a Fűszerút sem jött be
  • akik a komolyabb, fajsúlyosabb stratégiákat kedvelik

A cikk eredetileg a JEM 65. számában jelent meg.

A képek forrása a Boardgamegeek.

 

Cute but psycho, but cute...

Arcadia Quest Inferno - a Pokol cuki bugyra

Nehéz lenne objektíven írnom erről a játékról, mivel egyik kedvencem. Szóval meg sem próbálok az lenni. 
Mivel nemsokára megérkezik KS-ről az új rész /Starcadia Quest/ és a Csere-bere/eladó csoportokat elkezdték ellepni az olcsósított használt példányok, íme pár gondolat az alapjátékról, illetve annak a poklosított változatáról.

img_1887.jpg

Összetevők 2-4 főre: 
- dungeon lapkák, láva, kénkő, ne feledjük, a pokolban járunk
- chibi-k, nagyfejű cuki kis minik, amiket élmény festeni, és még jobb velük játszani. 
- tokenek, varázsitalok, csapdák, kincsek
- felszerelés kártyák, 1-6. szintig, plusz az extra jutalmak, átok kártyák, mindenféle kártyák
- rengeteg kocka, D6, de számok helyett szimbólumokkal

Nah, csapjunk bele...

Minden játékos kiválaszt egy Guild-et. Ennek semmi jelentősége nincs. Olyan mintha színt választanánk, csak piros meg kék játékos helyett most van kígyó meg panda. 

img_1880.jpg

Ezen a karakterlapon van hely 3 hősnek és hősönként 4 tárgynak/képességnek. Minden hős valami rá jellemző extra tulajdonsággal rendelkezik és a játék kezdetekor 5 alap tárgyat oszthatunk szét közöttük. Amikor ránk kerül a sor, van 3 mozgáspontunk, amit a mozgás mellett használhatunk ajtónyitásra vagy tárgyak felszedésére, és van egy támadás akciónk amivel közeli vagy távoli ellenfeleket veszünk célba, ha úgy döntünk. Vannak közelharci fegyverek, távolsági varázs támadások és persze íjak is, ha a mágia nem a kenyerünk, de eszünkben sincs közel menni a célponthoz.

A pályán szörnyek is tanyáznak, akik akkor aktiválódnak, ha melléjük lépünk, vagy egy kedves játékostársunk ránk szabadítja őket! 

img_1883_edited.jpg

Nézzük például a szituációt ezen a képen, három hős még a kiinduló ponton. Előttük egy kérdőjeles token, ami lehet gyógyital, de akár csapda is. Egy tűzgolyót hajigáló szörny, egy hárpia és hátul egy ronda Cerberus feni rájuk a fogát. Nem messze innen egy másik játékos hősei hasonló dilemma előtt állnak. Merre menjenek, kibe kössenek bele és hogy teljesítsék az adott szcenárió küldetését?

És ha ez még nem lenne elég, ott van a játék legnagyobb trükkje! A játékosok nem csak a szörnyekkel küzdenek, de a pálya teljesítéséhez elengedhetetlen, hogy legyőzzenek egy hőst egy másik Guild-ből. Azaz ebben a játékban sosem tudhatod, hogy akivel eddig békében, egymást segítve öltétek a démonokat, mikor fog egyszer csak egy fura mosollyal az arcán rád célozni és elkalapálni. Szerencsére a hősök, ha meg is halnak, egy pihenő kör után vissza tudnak jönni a játékba, de vannak esetek amikor megfagy a levegő a tábla körül, és pár óra mosolyszünet jön, mivel elárulva és hátbadöfve érzed magad.

A szörnyek és egymás gyilkolásáért is arany üti a markunk, amit a pálya végén elkölthetünk jobb felszerelésre. Ez a kedvenc részem :) Olyan érzésem van tőle mint anno a Diablo 2-ben, amikor szintet léptem. Na jó, akkor még egy pályát lenyomok, csak mert ki akarom próbálni a vadiúj kardom, varázslatom, képességem. 

Ez nem egy szabálymagyarázó cikk, ahhoz túl sok szabály van a játékban. Ha érdekel, nézzetek meg róla egy videót. Ez inkább egy olyan írás, ami megpróbálja átadni az érzést, hogy milyen egy AQ játékkal játszani. 

Milyen?

Boldog. Mosolyt csal az ember arcára ez a játék a cuki lényeivel, a vicces történetekkel és főleg a harccal és a játékosok közti interakcióval. 

Izgalmas. Rengeteg múlik a kockákon, de vannak képességeid, amikkel vagy újra dobhatsz, vagy módosíthatod az eredményt. Persze sokszor lesz a játék frusztráló és igazságtalan, de ez ilyen műfaj. Plusz ott van minden pálya végén a piac a rengeteg új cuccal. :)

Egyszerű. A szabályok nem bonyolultak. Egyszer megtanulod, és többet nem is kell a könyvet bogarásznod. 

Még pár szó a játék eddig megjelent variációiról: Ott az első Arcadia Quest, ami fantasy téma, csúnya orkok meg goblinok, trollok ellen. Majd a kieg. a Beyond the grave, zombik, szellemek, Igor és néhány izgi új játékmechanika. Az Arcadia Quest: Inferno egy teljes értékű AQ doboz. Ezúttal démonok ellen, de elrabolt angyalokat is megmenthetünk vagy magunkra haragíthatunk...
Van még pár kieg, háziállatok, hátasjószágok, KS extrák...

A játék nem rövid. Egy-egy pályát 1,5 óra alat lehet letolni. Egy kampány 6 ilyen pályából áll. A setup viszont macerás. Sok token, lapkák, portálkapuk, szörnyek... Viszont amint kész vagy, ott áll a pálya és szinte életre kel. Arra indulsz, amerre akarsz, azt a küldetést teljesíted először, amihez kedved van. 

Melyiket ajánlom? Szinte mindegy. Mindegyik jó. A játékélmény nagyjából ugyanaz marad. Szerezz 3 hőst, tápold őket, küzdj meg a szörnyekkel és közben fél szemed tartsd a játékostársaidon, mert tuti hogy rosszban sántikálnak!

A társasjáték-fejlesztés kórképe

Korkép/Tapestry

Jamey Stegmaier, a Scythe szerzőjének és a Fesztáv kiadójának legújabb játéka szokás szerint rengeteg lelkesedést, utálatot és elsősorban vitát generált világszerte a társasjátékos közösségekben. A hazai megjelenés után pár hónappal mi is kezünkbe kaparintottuk a játékot, hogy elfogultságtól mentes véleményt alakíthassunk ki 2019 egyik legvitatottabb társasáról.

korkep.jpg

A Szent Grál keresése

A társasjátékok világának egyik Szent Grálja (értsd: mindig vágyott, de soha meg nem valósított, el nem ért célja) a 2 óránál rövidebb civilizációs játék. A műfajnak világszerte sok millió rajongót szerzett számítógépen Sid Meier klasszikusa, a Civilization, ami eredetileg egy hagyományos társasjátéknak volt az elektronikus implementációja. Sid Meier rajongóinak jelentős része az asztal mellett is szívesen átélte volna a civilizációépítés élményét, ám míg gépen nem probléma, ha a saját kis országodat napokig fejlesztgeted, addig ez az offline világban a legtöbbek számára nemcsak megvalósíthatatlan, hanem élvezhetetlen is. 

Az elmúlt évtizedekben rengeteg remek és kevésbé remek civilizációs társas készült, de azok, amelyekben jobban átélhető volt a saját civilizáció építése, mind hosszúak (3-6 óra) és bonyolultak voltak (pl. Sid Meier’s Civilization, Korokon át, Clash of Cultures, Megacivilization), a rövidebbek (pl. Sid Meier’s Civilization: A New Dawn, Innovation) pedig túlontúl absztrakt módon közelítették meg a témát, nem adták át a PC-s klasszikus hangulatát.

Jamey Stegmaier célja a Korképpel a Szent Grál megtalálása, azaz a 2 óra alatt lejátszható, nem túl bonyolult civilizációs játék megalkotása volt. Lássuk, hogy ez sikerült-e neki!

Játékmenet

A Korképben a Sid Meier’s Civilization-nel ellentétben nem a térképen való terjeszkedésen van a fő hangsúly, hiába az foglalja el a játéktábla legnagyobb részét. A tábla szélén található ugyanis 4 fejlődési sáv (technológia, világ, tudomány és hadászat), amelyek 12-12, hármasával felosztott mezőből állnak. Az ezeken való előrehaladás a Korkép alfája és ómegája, hiszen a legtöbb előnyhöz és képességhez így jutunk majd. Ehhez nyersanyagot kell költenünk, a sávokon előrejutva egyre többet és többet. Nyersanyagot viszont, ha nem is kizárólag, de elsősorban akkor szerezhetünk, ha ezek elfogytával bevételt kérünk. Ezzel azonban csínján kell bánni, mert az ötödik ilyen bevételi forduló után véget ér számunkra a játék, onnantól kezdve csupán csendben figyelhetjük, hogy az erőforrásaival jobban gazdálkodó konkurencia milyen akciókat hajt még végre. Érdekesség, hogy az elcsúsztatott korszakváltás eme mechanizmusát az ugyanebben a számban bemutatott Everdellből emelte át a szerző.

pic4972991.jpg

Nyersanyagokat attól függően kapunk, hogy a játékostáblánk 4, különböző fajta miniépületeket tartalmazó soráról mennyi helyet szabadítottunk fel. Minél több ilyen miniépületet építettünk meg - azaz vettünk le a játékostáblánkról -, annál több nyersanyaghoz, győzelmi ponthoz és egyéb előnyhöz jutunk a bevételi fordulóban. De hogyan építhetjük meg ezeket? 

Természetesen a játéktáblán található fejlődési sávok egyes mezőivel. Vegyük észre, hogy a központi játéktáblán és a játékostáblákon is 4-4 sáv található, ezek logikusan párosíthatók, adott típusú épület tipikusan a hozzá passzoló fejlődési sávon való előrejutással építhető meg.

Mire jók még a fejlődési sávok? 

  • A világ sávon kaphatunk új térképlapkákat, illetve helyezhetjük le ezeket, felfedezve a körülöttünk elterülő területeket. 
  • A hadászat sáv segítségével terjeszkedhetünk, lerakhatjuk előőrs jelzőinket a már korábban felfedezett térképlapkákra.
  • A technológia sávon technológia kártyákhoz juthatunk, amiket később ugyanezen a sávon, illetve a bevételi fordulóban fejleszthetünk tovább, különböző előnyöket besöpörve ezzel. 
  • A tudomány sáv hozzásegít minket a másik három sávon történő előrejutáshoz.

pic4926695.jpg

Ezen felül mindegyik sávon kaphatunk különböző úton-módon győzelmi pontokat, valamint történet kártyákat, amikből bevételi fordulónként egyet rakhatunk le, értékes győzelmi pontokhoz, vagy ideiglenesen valamilyen különleges képességhez jutva ezzel.

Nem beszéltem még arról, hova kerülnek a játékostáblákról levett - megépített - miniépületek. Hát a fővárosba, ami gyakorlatilag egy külön kis minijáték. Ez egy 9×9-es rács 9 db 3×3-as rácsra felosztva, amelynek 81 rácspontjából 22 már alapból be van töltve; a miniépületek a betöltetlen helyekre rakhatók le. Amint betelik egy 3×3-as blokk, tulajdonosa kap egy szabadon választott nyersanyagot, illetve a betelt 9-es sorok és oszlopok a bevételi fordulókban hoznak győzelmi pontokat gazdájuknak. A 81 - 22 = 59 üres helyet azonban lehetetlen lenne betölteni a játékosonként 20 miniépülettel; itt jönnek képbe azok az előre kifestett szép épületek, amelyek oly sok vitát generáltak a játékosok körében. Ezekhez vagy technológia kártyák kifejlesztésével, vagy pedig a fejlesztési sávok 4., 7. és 10. mezőjére való elsőként történő rálépéssel juthatunk. A legkisebb ilyen épület 2×2-es méretű, a legnagyobb, L-alakú pedig összesen 12 rácspontot tud lefedni.

pic4955433.jpg

Hogyan nyerhetünk?

A játékban kétféle módon szerezhetünk pontokat:

  • egyrészt a bevételi fordulókban
    • a technológia kártyáink mennyisége után
    • az elfoglalt területeink mennyisége után
    • a fővárosunk betelített sorainak és oszlopainak a mennyisége után
    • a játékostáblák épületsoráról eltávolított bizonyos épülethelyek után
    • egy történetkártya lehelyezésekor
    • a népünkhöz kapcsolódó különleges képesség aktiválásakor
  • másrészt a fejlődési sávokon történő előrelépéskor számtalan módon, például egy új térképlapka lehelyezésekor, egy térképlapka elfoglalásakor vagy egy technológia kártya továbbfejlesztésekor.

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen. 

Játékélmény

Aki a civilizációs játékok hangulatát várja el a Korképtől, az valószínűleg csalódni fog. Habár külsőségeiben számos elemében hasonlít ezekhez, valójában a lelke mélyén ez egy, az átlagosnál nagyobb szerencsefaktorral bíró, erőforrás-optimalizálós euró.

8/10

 

Tematika
pic4964030.jpg

Ahogy előbb is írtam, a Korképpel játszva csak nehezen jön át a civilizáció építésének érzése. Habár a fejlődési sávok, a játékostáblák és a technológia kártyák is tele vannak olyan feliratokkal, amik erre lennének hivatottak, a játék közben soha nem éreztem azt, hogy a kultúrámat fejlesztem, hanem csak azt, hogy de jó, szereztem még egy barna nyersanyagot, vagy lerakhattam egy piros épületet. Abból is látszik, hogy a tematika csupán egy rákent máz, hogy simán lehet úgy nyerni, hogy a játékostáblán levő négy sorból hármat kimaxolunk, azaz pl. kifejlesztjük a biometriát, az ételnyomtatást és a virtuális valóságot, de közben a negyediken egy tapodtat sem haladunk előre, azaz nemhogy a telefonig nem jutunk el, de még az írást vagy a nyelvet(!) sem fejlesztjük ki. Megnéznék egy olyan bennszülött kultúrát, amelyik barlangrajzok segítségével leprogramozza a Mátrixot…

5/10 

 

Külcsín

A festett egyedi épületek és a játékosok saját épületei nagyon szépek, ráadásul anyagminőségük is nagyon jó - már kézbe venni is élmény őket. Hasonlóan jó minőségűek az illusztrációk is. Ugyanakkor zavaró, hogy a központi játéktábla nem simul az asztalra, az egyik negyede mindig eláll, a játékosok saját táblái pedig az ideálisnál vékonyabb kartonra lettek nyomtatva.

9/10

 

Újrajátszhatóság

Habár több változó elem is van a játékban (a választott nép, a főváros, a történet és technológia kártyák), az újrajátszhatóságot mégsem érzem túl magasnak. Ennek fő oka az, hogy a négy fejlődési sáv és ezek mezői, ahol a játék elsősorban zajlik, minden meccsen változatlan. Ehhez még hozzájárul a térkép egyformasága is. Bár mindig más és más hexákat teszünk le, az például, hogy vízzel vagy szárazfölddel vesszük körbe a területeinket, egyáltalán nem befolyásolja, hogy más játékosok meg tudnak-e támadni minket.

6/10

 

Játékosok közti interakció

Viszonylag alacsony, három módon van jelen a játékban: 

  • Egyrészt határvillongásokba keveredhetünk szomszédainkkal, de ez a foglalásra képes előőrs jelzők véges száma és a Csapda történetkártya miatt mindig kockázatos. 
  • Másrészt bizonyos technológiakártyák kifejlesztéséhez az szükséges, hogy mi, vagy valamely szomszédunk eljusson már egy bizonyos pontig valamelyik fejlődési sávon. 
  • Harmadrészt pedig van 3 elismerés, amiért verseny folyik a játékosok között (első játékos, aki a) kimaxol egy fejlődési sávot, vagy b) elfoglalja a térkép közepét, vagy c) lerombol legalább két ellenséges előőrsöt).

5/10

 

Stratégiai/taktikai mélység
pic5035727.jpg

A négy fejlődési sáv számtalan lehetőséget rejt, ráadásul a játékosok közti viszonylag alacsony interakció miatt kevéssé kell attól félni, hogy a kezdetben kitalált stratégiádat nem tudod végigvinni. Ezt alapvetően egy dolog húzhatja keresztbe: a szerencse. Mind a történet, mind a technológiakártyák, mind a térképlapkák erősen kiegyensúlyozatlanok, és a kockadobásnak is van némi szerepe a játékban. Ezek mellett a játszható népek ereje is változó, ráadásul a játékosok számától függő képességük ereje nem változik a játékosok mennyiségével párhuzamosan.

8/10

 

Bonyolultság 

Habár a szabálykönyv néhol elég nehezen érthető, a játék körülbelül fél óra alatt minden részletében elmagyarázható. Alkalmas lehet családi játékosok számára következő lépcsőfoknak a komolyabb játékok irányába.

7/10

 

Szubjektív vélemény

Amikor először próbáltam, imádtam a játékot. Már akkor is láttam, hogy a tematika nem üt át erősen a játékmeneten, de ez a legkevésbé sem zavart, mivel az a típus vagyok, akit a fakockák jobbra-balra való tologatása is képes boldoggá tenni. Az erőforrás-optimalizálós játékok (pl. Birodalmi telepesek, Santa Maria, Concordia, Yokohama) nagy rajongójaként teljesen elmerültem abban az élményben, hogyan tudok kihozni minél többet a rendelkezésemre álló nyersanyagokból, illetve meddig akarok és tudok eljutni az egyes fejlesztési sávokon. 

Azonban már ekkor is úgy éreztem, hogy a társas leglátványosabb elemei, a festett épületek egyfajta idegen testként vannak ráültetve a játékra. Mintha csak azért kerültek volna bele a dobozba, hogy megfeleljenek annak az utóbbi időben egyre gyakrabban alkalmazott tervezési szabálynak, hogy “legyen valamid, amitől rögtön felismerhető lesz a társasod”. Ez bevált a Scythe mechjeinél, a Fesztáv madáretetőjénél és tojásainál és az Everdell kartonfájánál. Itt azonban kevésbé. Egyrészt valószínűleg ezek emelték ilyen szédítő magasságba az árat (25-32 ezer forint a beszerzés helyétől függően), másrészt mechanikailag valójában nem adnak túl sokat a játékhoz. Könnyűszerrel helyettesíthették volna őket szép illusztrációkat tartalmazó kartonlapokkal, és még a játék általánosan magas minősége sem romlott volna ezáltal.

A festett épületek használata szerintem egy óriási kihagyott ziccer. Ahhoz képest, hogy milyen nagyok, mennyire meghatározzák a játék küllemét, totálisan elhanyagolhatónak tűnik az a játéktechnikai szerepük, hogy a fővárosodba beépítve néhány pont és 1-2 nyersanyag megszerzéséhez segíthetnek hozzá. Véleményem szerint a minimum az lett volna, ha minden épületnek adnak egy speciális képességet, amit csak a tulajdonosa használhat. De ezzel persze nőtt volna a bonyolultság, és nem biztos, hogy belefért volna a játék 2 órába, ráadásul Jamey személyes célja sem teljesült volna, a szabálykönyv is meghaladta volna a 4 oldalt. Mindenesetre a Stonemaier kiadó hírlevelének olvasói már értesülhettek róla, hogy fejlesztés alatt van a Korkép kiegészítője, szóval elképzelhető, hogy abban már orvosolni fogják ezt a problémát.

Összefoglalva a fentieket, szerintem a Korkép nem lett a civilizációs játékok Szent Grálja. Bár tény, hogy 2 óra alatt lejátszható, és nem túl bonyolult, ugyanakkor a civilizációépítő hangulat csak nyomokban fedezhető fel benne. A magányos, erőforrás-menedzsment játékok kedvelői viszont jól szórakozhatnak vele.

Végső értékelés önmagában: 8/10

Végső értékelés az árát is figyelembe véve: 6/10

Kinek ajánlom: 
  • olyan családoknak, akik a partijátékok és az egyszerűbb családi játékok világából kikandikálva valamilyen komolyabb kihívásra vágynak, ugyanakkor fontos nekik a külcsín.  
  • olyan gamereknek, akik nagyon élvezik a szűkös erőforrásokkal való bűvészkedés, optimalizálás élményét, ugyanakkor nem zavarja őket az átlagosnál magasabb szerencsefaktor.
Kinek nem ajánlom: 
  • akiknek fontos, hogy nagy legyen a játékosok között interakció.
  • akik erősen át akarják élni a civilizáció építésének hangulatát.
  • akik számos stratégiát és taktikát szeretnek kipróbálni egy játékban

A cikk eredetileg a JEM 83. számában jelent meg.

A képek forrása a Boardgamegeek.

 

Kellékek

Mivel fessünk minit?

Pár szó azokról a kellékekről amikre szükség lehet, ha pingálásra adjuk a fejünket.
- régebbi cikkeimben, itt a blogon találhatsz több infót "szakszavakról"

Kell mini. :) Szerencsére jobbnál jobb játékok jelennek meg tele részletgazdag figurákkal. CMON kiadótól Arcadia Quest ha cuki nagyfejű babákat akarunk festeni, Zombicide ha vérre vágyunk annyi Descent, hogy sose fogy el, ha DnD vonalon indulnánk el... a sor végtelen. 
kb 8000-30000 ft játéktól függően

Kell alapozó. Citadeltől egy flakon fehér és/vagy szürke spray amit én használok. Gyorsabb mintha ecsettel pepecselnék. Pár fújás az erkélyen, arra ügyelve, hogy semmiképpen se vastagon üljön rá a festék!
kb 4300 ft/flakon

Kell festék. Én főleg Citadelt használok, de van Army Painter is a polcomon. Ezt mindenki döntse el magának. Amire érdemes figyelni, hogy a Citadel festékek egy tégelyben jönnek, amit én áttöltöttem patikában kapható ( köszi a tippet Laci)  szemcseppentő flakonokba és tettem beléjük pár acélgolyót is hogy könnyebb legyen felrázni. 
Vannak festékek alapszíneket felvinni.
Vannak külön shade-elni valók. Ebből jó ha van egy fekete, egy barna és egy flesh shade a bőrszínnek kezdetben.
Vannak Contrast festékek, amik egyszerre akarnak alapszínek és shade is lenni. Működik is, de nézz róluk videót, hogy értsd miről beszélek.
Vannak fémes festékek, abból is érdemes szerezni egy ezüstöt meg egy aranyat kezdetben.
Nem térek ki mindenféle festékre, mert felesleges lenne. Ha kérdésed van írj egy kommentet.
kb huhhh... vannak kezdőkészletek is... sztem 15000 ftért már össze lehet válogatni egy kezdőszettet

img_1681.jpg

Kell wet palette. Ez mire jó? Egy olyan felület amin tudunk színeket kikeverni, nem szárad ki, sőt még később is dolgozhatunk vele. Az a szürke cucc ott balra a festékcseppekkel. Ebből vehetünk a neten olyat amiben már van szivacs és adnak hozzá speciális papírt is. https://www.redgrassgames.com/
Ez nem a reklám helye, jutalékot sem kapok, de nagyon jó termék és ajánlom.
De elkészíthetjük mi magunk is otthon. Kell egy alacsony peremű légmentesen zárható kajatartó doboz, bele kell  tenni 3-4 réteg papírtörlőt majd ezt bevizezni, rá egy nem viaszos sütöpapirt és kész. 
ez nem drága ha otthon összetákolod

Kell lámpa. Hidegfényű, ha akarod akkor nagyítós. Eleinte fura megszokni, de sztem sokat segít. 
kb 15000-25000 ft a nagyítós lámpa

img_1684.jpg

Kell ecset. Mint a festékből ebből is széles a kínálat. Mindenki válasszon olyat, amit szeretne és a pénztárcája megenged. Én a legelején egy Army Painter kezdőszettet ajánlok. Az a fehér ott. Van benne egy drybrushnak. A laposfejű. Egy alapszíneknek és egy nagyon vékony a részleteknek. 
A képen láthattok még egy Winsor and Newton Series 7 mini ecsetet. Attól mini, hogy rövidebb a szőre. Elvileg ez az ecsetek szent grálja... sokáig én is istenítettem, de már inkább választanám az olcsóbb, de sztem jobb Rosemary and Co ecseteket. Abból is a Series 8. Nem árt egy 0-ás és 2-es. 
kb 4900 ft az Army Painter kezdőszett, a márkásabbak már egyenként kerülnek ennyibe

Jó ha van egy szappan. Itthon nem nagyon kapható, de a Master Brush Cleaner hasznos dolog, megéri ebayről rendelni. Kb örökre elég egy ilyen tégely.
kb 8000 ft ebayen

Kell egy bögre. Amiben lemosod az ecsetet két szín között. Fontos hogy SOHA ne dobd bele az ecsetet hogy majd kiázik belőle a festék! Meg fog hajlani a szőre és csak kanyarban tudsz majd festeni vele. 

Kell lakk. Amikor kész vagy érdemes lakkal lefújni vékonyan a miniket. Választhatsz matt vagy fényes lakkot. De mattot válassz!
kb 3800 ft

ha még vmi eszembe jut bővítem a cikket...

Még egy példa arra, hogy bátran nekifuthatsz te is

Aftermath mini

Az előző posthoz hasonlóan most is mutatok pár képet a miniről, amit festek és elmesélem, mit csinálok, hogy csinálom. Amit itt látsz, kezdő szint. Bárki képes elérni a végeredményt, ha rá szán egy kis időt, kb. 2 órát.

img-1635.jpg

Kezdjük ezzel a lealapozott kisegérrel. Fehéregér, ami elég hálátlan, mert ez a törtfehér festék nem fed valami jól. Ami fontos, hogy inkább használj 3 vékony réteget, mint egy vastagot. Nem kell félni, hogy melléfestesz, kimész a vonalból. Úgyis ráfestesz később. 

img-1637.jpg

Köpeny és szíj jön. Ha már ott vagyok, a fülét és a nóziját is megfestem. A szemét megint nem bonyolítom túl. Ezek az alapszínek, amiket most felfestek.
A sorrend valahogy így néz ki.
- alapozás  (ezt én spray-jel szoktam megoldani az erkélyen egy felforditott karton dobozban, csak vékonyan megszórva, különben eltömíti a részleteket)
- alapszínek 
- shade 
- highlight
- részletek
- base (talapzat)

img-1638.jpg

Még mindig az alapszineket kenem fel. De már kezd életre kelni a mini :)

img-1639.jpg

Itt a változás a shade fázis. Contrast festékkel megfestettem a pénzeszsákot és a hátán a tegezt. Fekete shade-del a köpenyét. Fekete Contrasttal a fegyverét és a municiót. Kész lett a keze és a lába is. 

img-1678.jpg

A köpenyén ha megnézed egy kis dry brush highlight-ot vehetsz észre. Ez mit jelent? Nem nagy cucc csak így fancybben hangzik az hogy egy száraz laposvégű ecsetet az alapszínnél jóval világosabb színbe tunkolunk kicsit. Majd egy papírtörlőn leszedjük róla a festék java részét. Ez nagyon fontos, különben tiszta maszat lesz minden. Szóval amikor már alig van rajta, akkor kicsit pedzegetni kezdjük a kiálló részeket. 

És hogy ne csak kisegerek legyenek itt egy patkány is a végére :)

img-1679.jpg

Nehéz a telepesek élete

Keyflower

1620. november 11-én a későbbi Massachusetts állam területén kötött ki a Mayflower nevű hajó, amely a puritán telepesek első csoportját szállította Angliából az Újvilágba. A cím alapján azt feltételezhetnénk, hogy az ő életükről szól a játék, ők azonban gyakorlatilag maximum az inspirációt adhatták, mivel az eredeti 102 telepesből az a néhány tucat, aki túlélte a telet, 1621 áprilisában visszahajózott Angliába. Ebből is látható, hogy mennyire nehéz volt az első telepesek élete. Egy játék után rá fogunk jönni, hogy a Keyflower játékosaié sem egyszerű…

pic1402797.jpg

A játékról

A 2012-ben debütált, 2-6 fővel játszható Keyflower jelenleg 51. a BoardGameGeeken, a stratégiai játékok között pedig a 42. helyet foglalja el. A társasjáték ugyan ismert mechanizmusokból épül fel, azokat azonban mégis olyan módon kombinálja, ami teljesen egyedivé teszi. Nyugodt szívvel ki merem jelenteni, hogy a Keyflower jóval több, mint a részeinek az összessége. De mik is ezek a részek, melyek a játékban szereplő legfontosabb mechanizmusok? 

  • Aukció/licitálás: licitálással juthatunk hozzá a játék 4 körében (a 4 évszakban) megjelenő új falulapkákhoz.
  • Lapkalehelyezés: nem csak licitálunk a lapkákra, hanem le is helyezzük őket, ezzel építi minden játékos a saját kis települését.
  • Munkáslehelyezés: ha van falunk, kellenek bele parasztok/munkások is, akik dolgoznak, például fát vágnak. A játék legnagyobb újdonsága az, hogy a munkások nemcsak ezen a jól ismert módon használhatók fel: velük licitálhatunk a lapkákra, sőt, vendégmunkásként más játékosok falvaiba is elküldhetjük őket. Legalább ilyen fontos, hogy a munkások 3+1 szín valamelyikében pompázhatnak. Bármelyik szín használható bármilyen feladatra, azonban sosem keverhetjük őket egymással.

A játék célja, hogy az év, azaz a negyedik évszak végére neked legyen a legtöbb győzelmi pontod, amit elsősorban a saját falud építésével érhetsz el.

pic4137552.jpg

A játékmenet

A játék kezdetén minden játékos 8, egy zsákból véletlenszerűen húzott sárga, kék és piros munkással, valamint egy darab faluházzal indul. Az első három évszak elején játékosszámtól függően 6-10 hatszögletű lapkát (2 játékosnál 6, 3-nál 7, stb.) helyezünk fel az asztalra. Ezekkel két dolgot tehetnek a játékosok:

  • licitálhatnak rájuk, hogy az évszak végén beépíthessék a falujukba, ebben az esetben a hatszögletű lapka feléjük eső oldalára kell tenniük a licitre szánt munkásukat vagy munkásaikat - így jelezve, hogy ez a licit hozzájuktartozik -, vagy
  • használhatják, aktiválhatják a lapkákat, ebben az esetben magára a hatszögletű lapkára kell tenniük a munkásukat vagy munkásaikat.

Nagyon fontos, hogy a munkások színe sosem keverhető, mindig csak azonos színűeket tehetnek le a játékosok, legyen szó licitről vagy aktiválásról. Ezután, ha egy másik játékos felül akarja licitálni az adott lapkát, vagy újra szeretné aktiválni azt, ugyanolyan színű munkásokat kell letennie, de legalább eggyel többet, mint az előző játékosnak. Újraaktiválás esetén a lapkán levő korábbi munkások a helyükön maradnak, ami azért is fontos, mert egyetlen hatszögletű falulapkán sem lehet 6-nál több munkás - azaz egy körben csupán 3 aktiválásra van
lehetőség ideális esetben (először 1, majd 2, végül 3 azonos színű munkással). Ha valakit felüllicitáltak, kiegészítheti a hatszög oldalán levő munkásainak számát annyira, hogy újra többségben legyen, vagy egyben átmozgathatja őket máshova, akár licitre, akár aktiválásra - azonban sohasem bonthatja őket szét több csoportra.

Szintén kulcsfontosságú, hogy az egyes játékosok munkásai nem nyilvánosak, hanem paraván mögött foglalnak helyet. Persze, ha fotografikus memóriával rendelkezünk, akkor visszaemlékezhetünk arra, hogy az egyes konkurensek mikor milyen színű munkásra tettek szert, de lássuk be, erre azért kevés az esély.
A kör végén a liciteket megnyerők beépítik faluikba az így megszerzett lapkákat, az ehhez felhasznált munkásokat pedig visszarakják a közös zsákba - a vesztes licitekhez felhasznált munkások azonban visszakerülnek tulajdonosaikhoz. Azokat a munkásokat, amelyek egy liciten levő lapkán voltak, az kapja, aki megnyerte a licitet.

pic1443926.jpg

A második évszaktól - nyár - kezdve némileg változik a helyzet: immáron nemcsak az új lapkákat lehet aktiválni, hanem a játékosok faluiba beépítetteket is. Ez azt jelenti, hogy hiába vesztette el valaki az előző körben a licitet, attól még nyugodtan használhat egy másik faluban levő lapkát, ha rak rá munkást. Ennek persze ára van: a kör végén minden játékos megkapja a saját falujában levő munkásokat.

A fentiek olvastán mindenki számára nyilvánvaló, hogy a munkások kulcsfontosságú szerepet töltenek be a játékban - arról viszont még nem írtam, hogyan szerezhetünk újakat! Erre két lehetőség is van. A fontosabb az új telepesek elcsábítása. Az első 3 évszakban ugyanis pontosan annyi telepeshajó érkezik, ahány játékos van. Ezek különböző erősségűek: némelyiken több, némelyiken kevesebb munkás található, akiket a zsákból húzunk
ki véletlenszerűen. A falulapkák mellett ugyanis sorrendlapkákra is licitálhatunk: aki megnyeri az 1-es számút, az választhat először a hajók közül, aki a másodikat, az másodszor, és így tovább. Munkásokat ezen kívül egyes falulapkákkal is lehet szerezni. Ezek közül a legfontosabbak azok a lapkák, amelyekkel zöld munkások
toborozhatók. Miért olyan lényeges ez? Azért, mert a zsákban egyetlen zöld munkás sincs. Azaz, aki ilyet szerez, jó esetben akár egyetlen munkással is megnyerhet egy licitet, hisz könnyen lehet, hogy ő az egyetlen játékos, akinek ilyen színű dolgozója van.

Milyen más dolgokra jók még a falulapkák?

  • Vannak köztük “bányák”, amelyeken a játék 4 nyersanyagának (fa, kő, vas, arany) valamelyikét termelhetjük ki;
  • Pontozók, amelyek a játék végén adnak pontot például nyersanyagonként;
  • Díszítmények, amelyek önmagukban érnek pontot;
  • Szállítási kapacitást adó fogatok, amelyekkel szállíthatjuk a nyersanyagainkat.

Fontos tudni, hogy minden falulapka továbbfejleszthető, azaz átfordítható a hátoldalára. A továbbfejlesztéshez általában nyersanyagok vagy képességjelzők szükségesek. Utóbbiakat egyrészt a telepeshajókról, másrészt pedig egyes falulapkák aktiválásával szerezhetjük be. Továbbfejlesztés után egyrészt több győzelmi pontot érnek az egyes falulapkák, másrészt pedig általában hatékonyabbá is válnak - egy kőbánya például onnantól kezdve nem 1, hanem 3 darab követ termel aktiválásonként. Miért van szükség a nyersanyagok szállítására? Ezzel elérkeztünk a játék összetettségét adó második ponthoz (az első a multifunkciós munkások használata volt). Ugyanis a megszerzett nyersanyagaink nem egy közös készletben gyűlnek, hanem azokon a lapkáinkon, ahol kitermeltük őket (a liciten levő, illetve mások falujában levő lapkák aktiválásakor szerzett nyersanyagok a faluházunkba kerülnek). Miért baj ez? Azért, mert egy adott falulapkát csak azokból a nyersanyagokból lehet továbbfejleszteni, ami azon a lapkán található. Magyarán szólva, hiába épít ki valaki egy
hatalmas nyersanyag- vagy képességjelző-termelő birodalmat, ha nem tud megfelelő szállítási kapacitásról gondoskodni, akkor jó eséllyel el fog bukni a végelszámoláskor. 

pic1961960.jpg

Hogyan működik a szállítás? Minden játékos faluháza, azaz kezdéskor kapott falulapkája ugyanazzal a képességgel bír: alapesetben 1-es értékű szállítási kapacitást ad, és 1 falulapka továbbfejlesztését - azaz átfordítását - teszi lehetővé. Ha magát a faluházat fejlesztjük tovább, akkor az onnantól kezdve 1-es helyett
2-es szállítással fog bírni. De mit is jelent pontosan a szállítási kapacitás? 1-es szállítási kapacitással 1 darab nyersanyagot 1 falulapkányi távolságra lehet elvinni. 2-essel vagy 2 darab nyersanyagot 1 távolságra, vagy 1 nyersanyagot 2 távolságra lehet leszállítani. Mivel a legtöbb falulapka továbbfejlesztéséhez fejenként 2-3 nyersanyag kell, a kitermelőhelyek pedig nem feltétlenül szomszédosak ezekkel a lapkákkal, nyilvánvaló, hogy a
megfelelő szállítási kapacitás kulcsfontosságú a játékban.

Hogyan győzhetünk?

Vérbeli eurójátékként a Keyflower győztese is az lesz, aki a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Győzelmi pont elsősorban a falulapkákért, másodsorban a megszerzett aranyakért jár. A legtöbb lapka már alapból is ér néhány győzelmi pontot, továbbfejlesztésük (azaz megfordításuk) esetén azonban jellemzően ennek többszörösét hozzák. Ezen felül az őszi fordulóban néhány, a téliben pedig csupa olyan lapka szerepel, amelyek bizonyos mennyiségű győzelmi pontot hoznak tulajdonosaiknak - például a munkások száma után. 

pic1500661.gif

Mi az ideális játékosszám?

Gamereknek szánt eurók körében viszonylag ritka, hogy egy játék 2-től 6 főig játszható - a Power Grid és a Dominant Species mellett a Keyflower is ilyen. Fontos azonban megjegyezni, hogy az 5-6 fő elsősorban csak gyakorlott játékosoknak ajánlott, a döntések összetettsége és nehézsége miatt ennyi játékos mellett annyira lelassulhat a játék, hogy az a többség számára élvezhetetlen lesz.

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen. 

Bonyolultság/összetettség

Habár ismerős mechanizmusokból építkezik, azokat egyedi módon állítja össze, ezért még a gyakorlottabb játékosok számára sem lesz túl intuitív a Keyflower. 

8/10

Játékidő

Nagyon erősen függ a játékosszámtól. 2 fővel akár 40-45 perc alatt is véget érhet egy parti, 5-6, tépelődésre hajlamos játékossal azonban akár 3 óránál is hosszabb lehet.

8/10

Tematika

Semmi forradalmi újdonság, csak egy jó kis kora újkori faluépítés, azonban az olyan mechanikák miatt, mint a szállítás, kifejezetten tematikusnak mondanám.

8/10

Külcsín

A játékelemek jó minőségűek, a grafikák pedig a Key-sorozat többi tagjától már megszokott stílusban pompáznak. 

7/10

Játékosok közti interakció

Sok eurójátékkal szemben felmerül az a - jellemzően jogos - kritika, hogy alacsony a játékosok közötti interakció. A hagyományos munkáslehelyezős játékokban jellemzően arra szokott korlátozódni, hogy elfoglaljuk egymás elől a központi táblán található akcióhelyeket. Nos, ez a vád biztos nem érheti a Keyflowert: folyamatosan oda kell figyelnünk játékostársaink cselekedeteire, terveire, ha sikeresek akarunk lenni. Először a licit során küzdünk meg velük a legértékesebb falulapkákért, másodszor pedig akkor, amikor aktiválni akarjuk a lapkákat. Mindig komoly dilemma, hogyan priorizáljuk cselekedeteinket: előbb licitáljunk a legfontosabbnak tűnő lapkára abból a munkásszínből, amiből jól állunk, előbb aktiváljuk azt a nemrég megszerzett falulapkánkat, ami 6-os szállítási kapacitást ad, vagy előbb zavarjunk be valamelyik konkürensünk tervébe azzal, hogy egy számára fontos falulapkára rakjuk le a munkásunkat. Talán már a fentiekből is nyilvánvaló, hogy a Keyflowert lehet ugyan “barátságosan” is játszani, de a játék igazi mélységei akkor tárulkoznak fel, ha egymást nem kímélve próbáljuk körről-körre megtalálni a legideálisabb lépést.

9/10

Stratégiai/taktikai mélység

A Keyflower a nehéz döntések játéka. Mindenki szeretné megtalálni az ideális lépést, ideális lépés azonban számtalan van, mivel az egyes falulapkák kiválóan kombóznak egymással. Koncentrálhatunk arra, hogy valamely nyersanyagunk kitermelését maximalizáljuk, foglalkozhatunk a munkásaink számának növelésével, rámehetünk a viszonylag nehezen beszerezhető képességjelzőkre, növelhetjük az aranybányászatunkat, illetve akár dönthetünk úgy is, hogy egyszerűen minél több falulapkát próbálunk továbbfejleszteni, ezzel szerezve sok-sok győzelmi pontot.  

9/10

Újrajátszhatóság

Az előbb kifejtett stratégiai mélységnek és a nagy számú lapkának köszönhetően megunhatatlannak érzem a Keyflowert.

9/10

Szubjektív vélemény

Még egy ilyen vázlatos szabálymagyarázat után - a játék egyéb finomságának felfedezését meghagyom azoknak, akik beszerzik a társast - is nyilvánvaló, hogy a Keyflower igazi gamerjáték. Ez köszönhető egyrészt a szabályok összetettségének, másrészt a stratégiai mélységnek, harmadrészt pedig a megszokott mechanizmusok átvariálásának. A hagyományos munkáslehelyezős játékokon, például az Agricolán, a Stone Age-en vagy a Russian Railroadson nevelkedetteknek például furcsa lehet, hogy egy lapkát többször is lehet aktiválni, a munkások színe nem a tulajdonosuk kilétét jelzi, a többi játékos falujába is lerakhatjuk őket, ráadásul a robotolás mellett licitálhatunk is velük. Azok azonban, akik felülemelkednek ezeken a kezdeti nehézségeken, a társasjátékok történetének egyik klasszikusával köthetnek közelebbi barátságot. Nagyon jó szívvel ajánlom tehát a Keyflowert mindenkinek, aki valami újdonságra vágyik!

10/10

Kinek ajánlom
  • Mindenkinek, aki túllépett már a családi játékok világán, és szeretne belekóstolni valami igazán egyedi, sok-sok gondolkodást igénylő euró típusú társasjátékba.
Kinek nem ajánlom
  • Azoknak, akiknek már a Stone Age is túl bonyolult.
  • Azoknak, akik nem szeretik, ha az utolsó pillanatban licitáljuk felül őket.
  • Azoknak, akik nem szeretnek túl sokat vagy túl hosszan gondolkodni.

Az írás egy korábbi verziója a JEM 63. számában jelent meg.

Tiszta CIVás

CIV: Carta Impera Victoria

Komplett civilizációépítős játék fél órában? Ez volt az első gondolatom, miután meghallottam, hogy a Gémklub magyarul kiad egy új játékot, a CIV-et. A hír rögtön megdobbantotta a szívem, hiszen PC-n mindig is nagy rajongója voltam a műfajnak, a társasjátékos implementációk közül azonban egy olyat sem találtam, ami minden szempontból kielégítette volna az igényeimet: a Civilization viszonylag jól modellezi az eredetit, de a gyakorlatban kicsit nehézkesnek bizonyult; a Korokon át szuper játék, de 4 fővel 6 óránál rövidebb idő alatt esélytelen lejátszani; az újabb, 2017-es Civilization pedig túlontúl egy “sima” területfoglalós játékká egyszerűsödött a szememben. Vajon a CIV: Carta Impera Victoria megállja a helyét ebben a mezőnyben?

Nomen est omen?

Nem. A CIV egyértelműen nem állja meg a helyét ebben a műfajban, mégpedig elsősorban azért nem, mert a nevén kívül semmi köze sincs a civilizációépítéshez. A Carta Imperia Victoria valójában egy egyszerű, családi, szettgyűjtögetős kártyajáték, amely 2-4 fővel játszható, de csak 3-4 fővel izgalmas.

pic4765336.jpg

A játékban egy 104 lapos pakliból húzunk fel lapokat, amelyek a 6 kategória - azaz 6 szín - valamelyikébe tartoznak. A játékot az nyeri meg, akinek először összegyűlik egy színből 7 kijátszott lapja, vagy ha ez senkinek nem jön össze a pakli elfogyásáig, akkor az, akinek ekkor a 6 színből a legtöbben van többsége. 

A játék kezdetén mindenkinek 3 lap van a kezében, 1 pedig előtte az asztalon, kijátszva. A körében a játékos először “leépít” maga elé egyetlen lapot, utána végrehajtja a lapjaihoz kapcsolódó esetleges különleges képességeket, végül pedig addig húz, amíg újra 3 lapja nem lesz. Ez így elég egyszerűen hangzik, de azért mind a 6 színnek van különleges képessége:

  • Piros (katonaság): ha van már 2 kijátszott piros lapod, eldobhatsz egy lapot a kezedből. Ha 4 van, kettőt is dobhatsz. Ezzel a képességgel gyorsan lecserélheted a lapjaidat, ha hiányzik az a szín, amire vágysz.
  • Fehér (vallás): ha van már 2 kijátszott fehér lapod, 3 helyett 5 lap lehet a kezedben, így a köröd végén is eddig húzhatsz. Ha 4 van, 7 lapod is lehet. Ezzel a képességgel több lapból gazdálkodhatsz.
  • Sárga (gazdaság): ha van már 2 kijátszott sárga lapod, eldobhatod egy tetszőleges színű kijátszott lapodat, és helyette azonnal megépíthetsz egy tetszőleges másikat. Ha 4 van, ezt kétszer is megteheted. Ezzel gyorsan átalakíthatod a kijátszott lapjaidat a megváltozott lehetőségek függvényében.
  • Zöld (tudomány): ha van már 2 kijátszott zöld lapod, visszavehetsz a kezedbe egy korábban kijátszott tetszőleges színű lapot, és helyette letehetsz egy szintén tetszőleges másikat. Ha 4 van, ezt kétszer is megteheted.
  • Lila (utópia): ha van már 2 kijátszott lila lapod, felvehetsz a kezedbe egy tetszőleges lapot a dobópakliból.
    Ha 4 van, kettőt is felvehetsz.
  • Kék (kultúra): ha legalább eggyel több kék lapod van, mint bárki másnak, lemásolhatod egy tetszőleges játékos bármelyik fenti képességét.

pic4765337.jpg

Ezek az ún. állandó képességek. Emellett elérhető még mindegyik színhez - kivéve a kékhez (kultúra) - egy-egy kártyaeldobás képesség, ami akkor aktiválódik, ha a játékos eldob egy megfelelő színű kijátszott lapot maga elől. Mivel a játék célja minél több kártya összegyűjtése, egy kártya feláldozását mindig jól meg kell fontolni. Persze az így nyerhető képességek elég erősek, hogy megfelelően ellensúlyozzák a veszteséget:

  • Piros (katonaság): ha eldobod egy már kijátszott piros lapodat, akkor kiválaszthatsz egy tetszőleges színű lapot, amelyet ha szintén eldobsz, minden másik játékost is egy-egy ilyen színű lap eldobására kényszerítesz. Ezzel a képességgel megakadályozhatod valamelyik vetélytársad győzelmét, ha már túl közel kerül a 7 laphoz.
  • Fehér (vallás): ha eldobod egy már kijátszott fehér lapodat, akkor elveheted egy másik játékos összes kézben tartott lapját, majd összekeverheted azokat a saját lapjaiddal. Ezután ugyanannyi lapot kell visszaadnod neki, ahánnyal eredetileg rendelkezett, de a konkrét lapokat már te válogathatod ki a kezedből. Ezzel a képességgel egyrészt megszerezheted a számodra szükséges színű lapokat, illetve akár meg is akadályozhatod a másikat, hogy kijátszhassa a számára fontos színű lapokat.
  • Sárga (gazdaság): ha eldobod egy már kijátszott sárga lapodat, akkor azt ráteheted egy másik játékos egy általad meghatározott színű lapcsoportjára. A következő körben ez a játékos ebben a színben nem játszhat ki lapot. Köre végeztével az ezt akadályozó sárga lap a dobópaklira kerül. Ezzel a képességgel megakadályozhatod valamelyik vetélytársad győzelmét, ha már túl közel került a 7 laphoz.
  • Zöld (tudomány): ha eldobod egy már kijátszott zöld lapodat, akkor felhúzhatsz 5 lapot, azt összekeverheted a kezedben levőkkel, majd el kell dobnod 5 általad választott lapot. Ezzel a képességgel megszerezheted a
    számodra szükséges színű lapokat.
  • Lila (utópia): ha eldobod egy már kijátszott lila lapodat, akkor azt egy másik játékos egy általad meghatározott
    színű lapcsoportjára rakhatod. Ebből a lapcsoportból ennek a játékosnak innentől kezdve eggyel több lap
    szükséges a győzelemhez - azaz pl. 7 helyett 8.

Nolite iudicare, ut non iudicemini

Kiknek szól a CIV: Carta Impera Victoria? Semmiképpen sem az összetett, stratégiai mélységre vágyó gamereknek, sokkal inkább a családoknak vagy a kezdő játékosoknak, akik a Bang! vagy az Aranyásók után szeretnének kipróbálni egy azoknál komolyabb játékot. Számukra nem hátrány, hanem erény a játékmenet egyszerűsége és a kártyahúzás jelentette szerencsefaktor is. Őket valószínűleg az sem fogja zavarni, ami engem igen: a kártyáknak tulajdonképpen csak a színe fontos, hiába vannak három korra osztva, az első, második és harmadik korba tartozó kártyák képessége között nincs semmilyen különbség. A viszonylag nagyméretű kártyákon található képek egyedi stílusúak, szépek, ráadásul mivel az egyes színek képességei sem szövegesen, sem
ikonok formájában nem szerepelnek rajtuk, ezért az egész rendelkezésre álló felületet elfoglalhatják.

pic4401987.jpg

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen. 

Bonyolultság/összetettség

Semmi fakszni, csak 6-féle lap, 2-2 képességgel - ez igazán nem bonyolult.

4/10

Játékidő

Kb. 30-40 perc alatt lepörgethető egy játék, nem vesz túl sok időt igénybe (szerencsére). 

5/10

Tematika

Huh, hát ez fájdalmasan hiányzik. Az még rendben van, hogy egy egyszerű kártyajátékra húzták rá a civilizációs témát, de az végképp kiakasztott, hogy a három korszakra osztott kártyák csak dizájnban különböznek egymástól, képességben és erősségben egyáltalán nem. Ez olyan, mintha a Civilizationben a játék elején épített három evezősoros hajó ugyanolyan erős lenne, mint a végén megépített csatahajó... 

2/10

Külcsín

A játék minőségével nincs gond, a doboz kifejezetten ötletes, a kártyákon a rajzok aranyosak.

8/10

Játékosok közti interakció

Egyes lapokhoz kapcsolódó képességek kifejezetten interaktívak, ám ha barátságosan, "családi módban" akarjuk játszani a játékot, akkor az villámgyorsan átalakulhat többjátékosos pasziánsszá.

7/10

Stratégiai/taktikai mélység

Közepes. Sokszor nehéz döntés 1-1, lapeldobást igénylő képesség aktiválása, hiszen hiába erősek ezek, ha távolabb visznek a játék megnyerésétől azáltal, hogy csökkentik az azonos színű lapjaid számát. Persze, ha nem arra a színre koncentrálsz, akkor máris könnyebb a döntés.   

6/10

Újrajátszhatóság

Nincs sok változó elem a játékban a pakli megkeverésén kívül, ezért az újrajátszhatóságot korlátozottnak tartom. 

5/10

Szubjektív vélemény

A CIV - Carta Impera Victoria hatalmas csalódás volt számomra. Már a dobozon látható időtartamból sejtettem, hogy nem egy különösebben mély játék, de azt nem gondoltam volna, hogy ennyire unalmas. Ha kb 30-40 percem van játékra, tuti, hogy szászszor inkább egy Ticket to Ride-ot, Res Arcanát vagy Azult tolok, mint ezt.

4/10

Kinek ajánlom
  • Olyan családoknak, akiket nem zavar a negatív interakció, és elvarázsolják őket a kártyákon látható grafikák vagy a doboz praktikuma.
Kinek nem ajánlom
  • Az összetett, stratégiai mélységre vágyó gamereknek
  • Olyanoknak, akik rosszul viselik a negatív interakciót

Az írás egy korábbi verziója a JEM 63. számában jelent meg.

On Mars szabálymagyarázat

Elkészült életem első szabálymagyarázó videója! Jóval nehezebb feladat, mint gondoltam, ezek után még nagyobb tisztelettel tekintek Szekeres Feri munkásságára, a D3Meeplesre. Kicsit sok az őőőzés, de azért remélem fogyasztható. Bízom benne, hogy van, akinek segíteni tudtam  vele!

A burkolók párbaja

Azul

Az elmúlt években korábban soha nem látott fejlődésnek indult a társasjátékok piaca a nagyvilágban és itthon egyaránt. Ennek a fejlődésnek köszönhető (?) a Kickstartert elárasztó, többé-kevésbé részletesen kidolgozott minifigurákkal megpakolt játékok garmadája, a CMON, a Stonemaier Games és egyéb kiadók millió dollárokat összegyűjtő sikerszériái a Zombicide-tól a Scythe-on át a Rising Sunig. Szerencsére azonban a fejlődés nem volt teljesen egyoldalú. Az absztrakt játékok területén is számos olyan újdonság látott napvilágot, ami megrengette a kategória korábbi uralkodóinak, a Project GIPF társasoknak (GIPF, DVONN, LYNGK, TZAAR, YINSH, PÜNCT, LINGK) a helyzetét. A trónkövetelők, például a Patchwork, a Santorini, a Sagrada vagy a Photosynthesis, a tradicionális absztrakt játékokkal szemben nagy hangsúlyt fektettek a megjelenésre. A Patchwork gombjai és foltjai, a Santorini kupolás építményei, a Sagrada színpompás kockái és a Photosynthesis fái nemcsak egyszerű, de nagyszerű játékmenetükkel, hanem a szépségükkel is hódítottak. Ennek a trendnek a legújabb követője a jelen cikk alanya, az Essenben 2017 őszén, Magyarországon pedig 2018 április elején megjelent Azul.

pic3718275.jpg

A veterán Michael Kiesling által tervezett társasban a játékosok I. Mánuel király burkolóit személyesítik meg, akiknek a mórok által Granadában megépített Alhambra palotaegyüttes szépségével, stílusával kell versenyre kelniük. A győzelmi pontokat természetesen nem valamilyen zsarnoki uralkodó kifacsart ízlése, hanem a logikusan kiszámolható elvek alapján kapják a vetélkedők.
A bevezetőben már kihangsúlyozott esztétikus, stílusos megjelenés mind a dobozon, mind annak belsejében tetten
érhető. Az inzert praktikus és jól használható, a játék fő alkatrészéül szolgáló csempéket rejtő szütyő csinos, maguk a csempék pedig nemcsak színeikkel gyönyörködtetnek, hanem kézbe venni is jó érzés őket.

pic4658714.jpg

A játék uralkodó mechanikája a csempék kiválasztása és lehelyezése. Minden játékos a saját táblájának bal oldalán található sorokban gyűjtögeti az öt különböző színben pompázó csempéket, ahonnan aztán az egyes fordulók végén soronként 1-1 csempét átrakhat a jobb oldalra, az 5x5-ös méretű, tulajdonképpeni palotába. A frissen átrakott csempékért minden kör végén pont jár, a játék végén pedig további pontok szerezhetők, bizonyos feltételek teljesülése esetén. Minden kör elején az asztal közepén a játékosok számától függően 5, 7 vagy 9 tálka található, amelyek mindegyikén 4, véletlenszerűen kisorsolt csempe várja, hogy valaki kiválassza őket.

pic3720017.jpg

Egy akcióként egy tetszőleges tálka összes azonos színű csempéje vehető el, ilyenkor a maradék eltérő színű csempéket be kell tolni a tálkák alkotta kör közepére. Innentől kezdve ez a terület is egy újabb tálkaként üzemel, amelyből az összes azonos színű csempe elvehető egy lépésben. A választott csempéket a játékostábla bal oldalán található 5 különböző hosszúságú csempesor (1-2-3-4-5) valamelyikére kell letenni. Egy csempesorba csak egyféle csempe helyezhető, az adott sorban már el nem férő csempék a játékostábla aljára kerülnek,
ahol a forduló végén pontlevonás jár értük (pl. ha 3 kék csempét vettünk el, amit a 2-es csempesorba rakunk le, akkor egynek nem lesz helye). Ha egy csempesor megtelik, akkor a forduló végén a sor egyik csempéje áthelyezhető a jobb oldali palotába. Az alapjátékban minden csempének kötött helye van, így minden szín soronként és oszloponként csak egyszer szerepel. A játéknak az után a forduló után van vége, amikor bármelyik
játékosnak a palotájában megtelik az egyik sor – ekkor kerül sor a végső pontozásra.

Hogyan zajlik a játék közbeni pontozás? Minden, a palotába lehelyezett olyan csempe, amelynek sem függőlegesen, sem vízszintesen nincs közvetlen szomszédja, 1 pontot ér. Ha valamelyik irányban egy egybefüggő sorozat része, akkor annyi pontot ér, ahány tagú a sorozat – ha 3 csempe követi egymást a sorban vagy oszlopban, akkor a harmadjára lerakott csempe 3 pontot ad. Ha mindkét irányban van szomszédja, akkor külön-külön jár a pont – azaz ha az oszlopban hárman alkotnak egy sort, a sorban pedig ketten vannak, akkor 3+2=5 pontot fog érni. 

pic3855978.jpg

A haladó változatban a játékostáblák kétoldalúak. A másik oldalon a palota már nem színes, nincs előre meghatározva, hogy melyik csempének hol a helye – ezt a játékosok maguk dönthetik el. A változat sava-borsát az adja, hogy továbbra is figyelniük kell arra, hogy minden sorban és oszlopban mindegyik színű csempe csak egyszer szerepelhet.

 

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen. 

Bonyolultság/összetettség

Az Azul az egyszerű, de nagyszerű játékok egyik mintapéldánya a Kingdomino mellett. Maximum 5 perc magyarázat után mindenki készen áll a játékra.

4/10

Játékidő

Gyakorlott játékosok 20 perc - fél óra alatt simán lepörgetnek egy partit.

4/10

Tematika

Ahhoz képest, hogy absztrakt játék, elég sok van benne - de persze nem egy Zombicide vagy Arkham Horror ebben a tekintetben :)

5/10

Külcsín

A legszebb absztrakt játék, amit valaha láttam - persze egy-egy milliós értékű egyedi sakk-készletet kivéve :) Az elemeknek már a megfogása, kézben való forgatgatása is önálló örömforrás lehet a játékosok számára.

10/10

Játékosok közti interakció

Amilyen szép játék az Azul, annyira aljas és gonosz tud lenni. Családi környezetben persze lehet békésen is játszani, de egy komoly partiban a játék vége felé egyre jelentősebb szerepe van annak, hogy azokat a csempéket vegyük el, amikre a másiknak szüksége van, és azokat hagyjuk meg neki, amikkel nem tud mit kezdeni.

9/10

Stratégiai/taktikai mélység

A játék egyik fontos vonzereje, hogy egyáltalán nem egyértelmű, mi a helyes stratégia. Ugyebár több pontot azért lehet kapni, ha olyan helyre rakunk le csempét, amelynek függőlegesen és vízszintesen is van már legalább egy szomszédja. Az viszont nem nyilvánvaló, hogy ebből mi következik. Célszerű megpróbálni minden körben egy oszlopot kiszemelni, és annak a csempéit megépíteni? Ekkor kezdetben ugyan csak függőlegesen lesznek
szomszédaink, de a játék végén többet is bezsebelhetünk az oszlopok után járó bónuszok miatt. Vagy inkább először két egymás mellett levő oszlop sarokszomszédjait építsük meg, hogy a következő körben a réseket betöltve összességében több pontot szerezzünk? Esetleg koncentráljunk inkább a teljes színekért járó 10 pontra, és próbáljuk meg azokat a csempéket megépíteni, amelyekből az adott körben sok érhető el? Mivel a csempék eloszlása minden fordulóban más és más, ezért azon kívül, hogy érdemes a középső oszlop környékén építkezni – hisz itt nagyobb eséllyel lesznek szomszédaid, mint a széleken – nem sok általános érvényű stratégiai javaslatot lehet megfogalmazni.  

8/10

Újrajátszhatóság

Az előbb kifejtett stratégiai mélységnek és a csempék mindig változó eloszlásának köszönhetően megunhatatlannak érzem a BoardGameGeek absztrakt kategóriájának jelenlegi listavezetőjét, az Azult.

10/10

Szubjektív vélemény

A mára már háromtagúvá bővült Azul-család első, és mindmáig legsikeresebb tagja az Azul. Számomra a három játékból még mindig ez az etalon, messze változatosabbnak és érdekesebbnek érzem, mint akár a Sintrát, akár a Nyári pavilont. Utóbbi a szabály elolvasása után nagyon tetszett, azt gondoltam, hogy képes lesz letaszítani az absztrakt játékok trónjáról nagyapját, az eredeti Azult, ám egy próbajáték után nagyot csalódtam benne. Bár semmiképp sem nevezném rossz játéknak, sokkal behatároltabb taktikai lehetőségeket nyújt, mint a számomra ezen a téren a mai napig etalon Azul.

10/10

Kinek ajánlom
  • Mindenkinek
Kinek nem ajánlom
  • Azoknak, akik NAGYON nem szeretik az absztrakt játékokat.

Az írás egy korábbi verziója a JEM 62. számában jelent meg.

süti beállítások módosítása