Társasjáték-élményekről hosszan és röviden.

Fakockák és minik

Fakockák és minik

Nehéz a telepesek élete

Keyflower

2020. február 09. - sarruken

1620. november 11-én a későbbi Massachusetts állam területén kötött ki a Mayflower nevű hajó, amely a puritán telepesek első csoportját szállította Angliából az Újvilágba. A cím alapján azt feltételezhetnénk, hogy az ő életükről szól a játék, ők azonban gyakorlatilag maximum az inspirációt adhatták, mivel az eredeti 102 telepesből az a néhány tucat, aki túlélte a telet, 1621 áprilisában visszahajózott Angliába. Ebből is látható, hogy mennyire nehéz volt az első telepesek élete. Egy játék után rá fogunk jönni, hogy a Keyflower játékosaié sem egyszerű…

pic1402797.jpg

A játékról

A 2012-ben debütált, 2-6 fővel játszható Keyflower jelenleg 51. a BoardGameGeeken, a stratégiai játékok között pedig a 42. helyet foglalja el. A társasjáték ugyan ismert mechanizmusokból épül fel, azokat azonban mégis olyan módon kombinálja, ami teljesen egyedivé teszi. Nyugodt szívvel ki merem jelenteni, hogy a Keyflower jóval több, mint a részeinek az összessége. De mik is ezek a részek, melyek a játékban szereplő legfontosabb mechanizmusok? 

  • Aukció/licitálás: licitálással juthatunk hozzá a játék 4 körében (a 4 évszakban) megjelenő új falulapkákhoz.
  • Lapkalehelyezés: nem csak licitálunk a lapkákra, hanem le is helyezzük őket, ezzel építi minden játékos a saját kis települését.
  • Munkáslehelyezés: ha van falunk, kellenek bele parasztok/munkások is, akik dolgoznak, például fát vágnak. A játék legnagyobb újdonsága az, hogy a munkások nemcsak ezen a jól ismert módon használhatók fel: velük licitálhatunk a lapkákra, sőt, vendégmunkásként más játékosok falvaiba is elküldhetjük őket. Legalább ilyen fontos, hogy a munkások 3+1 szín valamelyikében pompázhatnak. Bármelyik szín használható bármilyen feladatra, azonban sosem keverhetjük őket egymással.

A játék célja, hogy az év, azaz a negyedik évszak végére neked legyen a legtöbb győzelmi pontod, amit elsősorban a saját falud építésével érhetsz el.

pic4137552.jpg

A játékmenet

A játék kezdetén minden játékos 8, egy zsákból véletlenszerűen húzott sárga, kék és piros munkással, valamint egy darab faluházzal indul. Az első három évszak elején játékosszámtól függően 6-10 hatszögletű lapkát (2 játékosnál 6, 3-nál 7, stb.) helyezünk fel az asztalra. Ezekkel két dolgot tehetnek a játékosok:

  • licitálhatnak rájuk, hogy az évszak végén beépíthessék a falujukba, ebben az esetben a hatszögletű lapka feléjük eső oldalára kell tenniük a licitre szánt munkásukat vagy munkásaikat - így jelezve, hogy ez a licit hozzájuktartozik -, vagy
  • használhatják, aktiválhatják a lapkákat, ebben az esetben magára a hatszögletű lapkára kell tenniük a munkásukat vagy munkásaikat.

Nagyon fontos, hogy a munkások színe sosem keverhető, mindig csak azonos színűeket tehetnek le a játékosok, legyen szó licitről vagy aktiválásról. Ezután, ha egy másik játékos felül akarja licitálni az adott lapkát, vagy újra szeretné aktiválni azt, ugyanolyan színű munkásokat kell letennie, de legalább eggyel többet, mint az előző játékosnak. Újraaktiválás esetén a lapkán levő korábbi munkások a helyükön maradnak, ami azért is fontos, mert egyetlen hatszögletű falulapkán sem lehet 6-nál több munkás - azaz egy körben csupán 3 aktiválásra van
lehetőség ideális esetben (először 1, majd 2, végül 3 azonos színű munkással). Ha valakit felüllicitáltak, kiegészítheti a hatszög oldalán levő munkásainak számát annyira, hogy újra többségben legyen, vagy egyben átmozgathatja őket máshova, akár licitre, akár aktiválásra - azonban sohasem bonthatja őket szét több csoportra.

Szintén kulcsfontosságú, hogy az egyes játékosok munkásai nem nyilvánosak, hanem paraván mögött foglalnak helyet. Persze, ha fotografikus memóriával rendelkezünk, akkor visszaemlékezhetünk arra, hogy az egyes konkurensek mikor milyen színű munkásra tettek szert, de lássuk be, erre azért kevés az esély.
A kör végén a liciteket megnyerők beépítik faluikba az így megszerzett lapkákat, az ehhez felhasznált munkásokat pedig visszarakják a közös zsákba - a vesztes licitekhez felhasznált munkások azonban visszakerülnek tulajdonosaikhoz. Azokat a munkásokat, amelyek egy liciten levő lapkán voltak, az kapja, aki megnyerte a licitet.

pic1443926.jpg

A második évszaktól - nyár - kezdve némileg változik a helyzet: immáron nemcsak az új lapkákat lehet aktiválni, hanem a játékosok faluiba beépítetteket is. Ez azt jelenti, hogy hiába vesztette el valaki az előző körben a licitet, attól még nyugodtan használhat egy másik faluban levő lapkát, ha rak rá munkást. Ennek persze ára van: a kör végén minden játékos megkapja a saját falujában levő munkásokat.

A fentiek olvastán mindenki számára nyilvánvaló, hogy a munkások kulcsfontosságú szerepet töltenek be a játékban - arról viszont még nem írtam, hogyan szerezhetünk újakat! Erre két lehetőség is van. A fontosabb az új telepesek elcsábítása. Az első 3 évszakban ugyanis pontosan annyi telepeshajó érkezik, ahány játékos van. Ezek különböző erősségűek: némelyiken több, némelyiken kevesebb munkás található, akiket a zsákból húzunk
ki véletlenszerűen. A falulapkák mellett ugyanis sorrendlapkákra is licitálhatunk: aki megnyeri az 1-es számút, az választhat először a hajók közül, aki a másodikat, az másodszor, és így tovább. Munkásokat ezen kívül egyes falulapkákkal is lehet szerezni. Ezek közül a legfontosabbak azok a lapkák, amelyekkel zöld munkások
toborozhatók. Miért olyan lényeges ez? Azért, mert a zsákban egyetlen zöld munkás sincs. Azaz, aki ilyet szerez, jó esetben akár egyetlen munkással is megnyerhet egy licitet, hisz könnyen lehet, hogy ő az egyetlen játékos, akinek ilyen színű dolgozója van.

Milyen más dolgokra jók még a falulapkák?

  • Vannak köztük “bányák”, amelyeken a játék 4 nyersanyagának (fa, kő, vas, arany) valamelyikét termelhetjük ki;
  • Pontozók, amelyek a játék végén adnak pontot például nyersanyagonként;
  • Díszítmények, amelyek önmagukban érnek pontot;
  • Szállítási kapacitást adó fogatok, amelyekkel szállíthatjuk a nyersanyagainkat.

Fontos tudni, hogy minden falulapka továbbfejleszthető, azaz átfordítható a hátoldalára. A továbbfejlesztéshez általában nyersanyagok vagy képességjelzők szükségesek. Utóbbiakat egyrészt a telepeshajókról, másrészt pedig egyes falulapkák aktiválásával szerezhetjük be. Továbbfejlesztés után egyrészt több győzelmi pontot érnek az egyes falulapkák, másrészt pedig általában hatékonyabbá is válnak - egy kőbánya például onnantól kezdve nem 1, hanem 3 darab követ termel aktiválásonként. Miért van szükség a nyersanyagok szállítására? Ezzel elérkeztünk a játék összetettségét adó második ponthoz (az első a multifunkciós munkások használata volt). Ugyanis a megszerzett nyersanyagaink nem egy közös készletben gyűlnek, hanem azokon a lapkáinkon, ahol kitermeltük őket (a liciten levő, illetve mások falujában levő lapkák aktiválásakor szerzett nyersanyagok a faluházunkba kerülnek). Miért baj ez? Azért, mert egy adott falulapkát csak azokból a nyersanyagokból lehet továbbfejleszteni, ami azon a lapkán található. Magyarán szólva, hiába épít ki valaki egy
hatalmas nyersanyag- vagy képességjelző-termelő birodalmat, ha nem tud megfelelő szállítási kapacitásról gondoskodni, akkor jó eséllyel el fog bukni a végelszámoláskor. 

pic1961960.jpg

Hogyan működik a szállítás? Minden játékos faluháza, azaz kezdéskor kapott falulapkája ugyanazzal a képességgel bír: alapesetben 1-es értékű szállítási kapacitást ad, és 1 falulapka továbbfejlesztését - azaz átfordítását - teszi lehetővé. Ha magát a faluházat fejlesztjük tovább, akkor az onnantól kezdve 1-es helyett
2-es szállítással fog bírni. De mit is jelent pontosan a szállítási kapacitás? 1-es szállítási kapacitással 1 darab nyersanyagot 1 falulapkányi távolságra lehet elvinni. 2-essel vagy 2 darab nyersanyagot 1 távolságra, vagy 1 nyersanyagot 2 távolságra lehet leszállítani. Mivel a legtöbb falulapka továbbfejlesztéséhez fejenként 2-3 nyersanyag kell, a kitermelőhelyek pedig nem feltétlenül szomszédosak ezekkel a lapkákkal, nyilvánvaló, hogy a
megfelelő szállítási kapacitás kulcsfontosságú a játékban.

Hogyan győzhetünk?

Vérbeli eurójátékként a Keyflower győztese is az lesz, aki a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Győzelmi pont elsősorban a falulapkákért, másodsorban a megszerzett aranyakért jár. A legtöbb lapka már alapból is ér néhány győzelmi pontot, továbbfejlesztésük (azaz megfordításuk) esetén azonban jellemzően ennek többszörösét hozzák. Ezen felül az őszi fordulóban néhány, a téliben pedig csupa olyan lapka szerepel, amelyek bizonyos mennyiségű győzelmi pontot hoznak tulajdonosaiknak - például a munkások száma után. 

pic1500661.gif

Mi az ideális játékosszám?

Gamereknek szánt eurók körében viszonylag ritka, hogy egy játék 2-től 6 főig játszható - a Power Grid és a Dominant Species mellett a Keyflower is ilyen. Fontos azonban megjegyezni, hogy az 5-6 fő elsősorban csak gyakorlott játékosoknak ajánlott, a döntések összetettsége és nehézsége miatt ennyi játékos mellett annyira lelassulhat a játék, hogy az a többség számára élvezhetetlen lesz.

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen. 

Bonyolultság/összetettség

Habár ismerős mechanizmusokból építkezik, azokat egyedi módon állítja össze, ezért még a gyakorlottabb játékosok számára sem lesz túl intuitív a Keyflower. 

8/10

Játékidő

Nagyon erősen függ a játékosszámtól. 2 fővel akár 40-45 perc alatt is véget érhet egy parti, 5-6, tépelődésre hajlamos játékossal azonban akár 3 óránál is hosszabb lehet.

8/10

Tematika

Semmi forradalmi újdonság, csak egy jó kis kora újkori faluépítés, azonban az olyan mechanikák miatt, mint a szállítás, kifejezetten tematikusnak mondanám.

8/10

Külcsín

A játékelemek jó minőségűek, a grafikák pedig a Key-sorozat többi tagjától már megszokott stílusban pompáznak. 

7/10

Játékosok közti interakció

Sok eurójátékkal szemben felmerül az a - jellemzően jogos - kritika, hogy alacsony a játékosok közötti interakció. A hagyományos munkáslehelyezős játékokban jellemzően arra szokott korlátozódni, hogy elfoglaljuk egymás elől a központi táblán található akcióhelyeket. Nos, ez a vád biztos nem érheti a Keyflowert: folyamatosan oda kell figyelnünk játékostársaink cselekedeteire, terveire, ha sikeresek akarunk lenni. Először a licit során küzdünk meg velük a legértékesebb falulapkákért, másodszor pedig akkor, amikor aktiválni akarjuk a lapkákat. Mindig komoly dilemma, hogyan priorizáljuk cselekedeteinket: előbb licitáljunk a legfontosabbnak tűnő lapkára abból a munkásszínből, amiből jól állunk, előbb aktiváljuk azt a nemrég megszerzett falulapkánkat, ami 6-os szállítási kapacitást ad, vagy előbb zavarjunk be valamelyik konkürensünk tervébe azzal, hogy egy számára fontos falulapkára rakjuk le a munkásunkat. Talán már a fentiekből is nyilvánvaló, hogy a Keyflowert lehet ugyan “barátságosan” is játszani, de a játék igazi mélységei akkor tárulkoznak fel, ha egymást nem kímélve próbáljuk körről-körre megtalálni a legideálisabb lépést.

9/10

Stratégiai/taktikai mélység

A Keyflower a nehéz döntések játéka. Mindenki szeretné megtalálni az ideális lépést, ideális lépés azonban számtalan van, mivel az egyes falulapkák kiválóan kombóznak egymással. Koncentrálhatunk arra, hogy valamely nyersanyagunk kitermelését maximalizáljuk, foglalkozhatunk a munkásaink számának növelésével, rámehetünk a viszonylag nehezen beszerezhető képességjelzőkre, növelhetjük az aranybányászatunkat, illetve akár dönthetünk úgy is, hogy egyszerűen minél több falulapkát próbálunk továbbfejleszteni, ezzel szerezve sok-sok győzelmi pontot.  

9/10

Újrajátszhatóság

Az előbb kifejtett stratégiai mélységnek és a nagy számú lapkának köszönhetően megunhatatlannak érzem a Keyflowert.

9/10

Szubjektív vélemény

Még egy ilyen vázlatos szabálymagyarázat után - a játék egyéb finomságának felfedezését meghagyom azoknak, akik beszerzik a társast - is nyilvánvaló, hogy a Keyflower igazi gamerjáték. Ez köszönhető egyrészt a szabályok összetettségének, másrészt a stratégiai mélységnek, harmadrészt pedig a megszokott mechanizmusok átvariálásának. A hagyományos munkáslehelyezős játékokon, például az Agricolán, a Stone Age-en vagy a Russian Railroadson nevelkedetteknek például furcsa lehet, hogy egy lapkát többször is lehet aktiválni, a munkások színe nem a tulajdonosuk kilétét jelzi, a többi játékos falujába is lerakhatjuk őket, ráadásul a robotolás mellett licitálhatunk is velük. Azok azonban, akik felülemelkednek ezeken a kezdeti nehézségeken, a társasjátékok történetének egyik klasszikusával köthetnek közelebbi barátságot. Nagyon jó szívvel ajánlom tehát a Keyflowert mindenkinek, aki valami újdonságra vágyik!

10/10

Kinek ajánlom
  • Mindenkinek, aki túllépett már a családi játékok világán, és szeretne belekóstolni valami igazán egyedi, sok-sok gondolkodást igénylő euró típusú társasjátékba.
Kinek nem ajánlom
  • Azoknak, akiknek már a Stone Age is túl bonyolult.
  • Azoknak, akik nem szeretik, ha az utolsó pillanatban licitáljuk felül őket.
  • Azoknak, akik nem szeretnek túl sokat vagy túl hosszan gondolkodni.

Az írás egy korábbi verziója a JEM 63. számában jelent meg.

A bejegyzés trackback címe:

https://fakockakesminik.blog.hu/api/trackback/id/tr6815452396

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása