Társasjáték-élményekről hosszan és röviden.

Fakockák és minik

Fakockák és minik

A társasjáték-fejlesztés kórképe

Korkép/Tapestry

2020. február 12. - sarruken

Jamey Stegmaier, a Scythe szerzőjének és a Fesztáv kiadójának legújabb játéka szokás szerint rengeteg lelkesedést, utálatot és elsősorban vitát generált világszerte a társasjátékos közösségekben. A hazai megjelenés után pár hónappal mi is kezünkbe kaparintottuk a játékot, hogy elfogultságtól mentes véleményt alakíthassunk ki 2019 egyik legvitatottabb társasáról.

korkep.jpg

A Szent Grál keresése

A társasjátékok világának egyik Szent Grálja (értsd: mindig vágyott, de soha meg nem valósított, el nem ért célja) a 2 óránál rövidebb civilizációs játék. A műfajnak világszerte sok millió rajongót szerzett számítógépen Sid Meier klasszikusa, a Civilization, ami eredetileg egy hagyományos társasjátéknak volt az elektronikus implementációja. Sid Meier rajongóinak jelentős része az asztal mellett is szívesen átélte volna a civilizációépítés élményét, ám míg gépen nem probléma, ha a saját kis országodat napokig fejlesztgeted, addig ez az offline világban a legtöbbek számára nemcsak megvalósíthatatlan, hanem élvezhetetlen is. 

Az elmúlt évtizedekben rengeteg remek és kevésbé remek civilizációs társas készült, de azok, amelyekben jobban átélhető volt a saját civilizáció építése, mind hosszúak (3-6 óra) és bonyolultak voltak (pl. Sid Meier’s Civilization, Korokon át, Clash of Cultures, Megacivilization), a rövidebbek (pl. Sid Meier’s Civilization: A New Dawn, Innovation) pedig túlontúl absztrakt módon közelítették meg a témát, nem adták át a PC-s klasszikus hangulatát.

Jamey Stegmaier célja a Korképpel a Szent Grál megtalálása, azaz a 2 óra alatt lejátszható, nem túl bonyolult civilizációs játék megalkotása volt. Lássuk, hogy ez sikerült-e neki!

Játékmenet

A Korképben a Sid Meier’s Civilization-nel ellentétben nem a térképen való terjeszkedésen van a fő hangsúly, hiába az foglalja el a játéktábla legnagyobb részét. A tábla szélén található ugyanis 4 fejlődési sáv (technológia, világ, tudomány és hadászat), amelyek 12-12, hármasával felosztott mezőből állnak. Az ezeken való előrehaladás a Korkép alfája és ómegája, hiszen a legtöbb előnyhöz és képességhez így jutunk majd. Ehhez nyersanyagot kell költenünk, a sávokon előrejutva egyre többet és többet. Nyersanyagot viszont, ha nem is kizárólag, de elsősorban akkor szerezhetünk, ha ezek elfogytával bevételt kérünk. Ezzel azonban csínján kell bánni, mert az ötödik ilyen bevételi forduló után véget ér számunkra a játék, onnantól kezdve csupán csendben figyelhetjük, hogy az erőforrásaival jobban gazdálkodó konkurencia milyen akciókat hajt még végre. Érdekesség, hogy az elcsúsztatott korszakváltás eme mechanizmusát az ugyanebben a számban bemutatott Everdellből emelte át a szerző.

pic4972991.jpg

Nyersanyagokat attól függően kapunk, hogy a játékostáblánk 4, különböző fajta miniépületeket tartalmazó soráról mennyi helyet szabadítottunk fel. Minél több ilyen miniépületet építettünk meg - azaz vettünk le a játékostáblánkról -, annál több nyersanyaghoz, győzelmi ponthoz és egyéb előnyhöz jutunk a bevételi fordulóban. De hogyan építhetjük meg ezeket? 

Természetesen a játéktáblán található fejlődési sávok egyes mezőivel. Vegyük észre, hogy a központi játéktáblán és a játékostáblákon is 4-4 sáv található, ezek logikusan párosíthatók, adott típusú épület tipikusan a hozzá passzoló fejlődési sávon való előrejutással építhető meg.

Mire jók még a fejlődési sávok? 

  • A világ sávon kaphatunk új térképlapkákat, illetve helyezhetjük le ezeket, felfedezve a körülöttünk elterülő területeket. 
  • A hadászat sáv segítségével terjeszkedhetünk, lerakhatjuk előőrs jelzőinket a már korábban felfedezett térképlapkákra.
  • A technológia sávon technológia kártyákhoz juthatunk, amiket később ugyanezen a sávon, illetve a bevételi fordulóban fejleszthetünk tovább, különböző előnyöket besöpörve ezzel. 
  • A tudomány sáv hozzásegít minket a másik három sávon történő előrejutáshoz.

pic4926695.jpg

Ezen felül mindegyik sávon kaphatunk különböző úton-módon győzelmi pontokat, valamint történet kártyákat, amikből bevételi fordulónként egyet rakhatunk le, értékes győzelmi pontokhoz, vagy ideiglenesen valamilyen különleges képességhez jutva ezzel.

Nem beszéltem még arról, hova kerülnek a játékostáblákról levett - megépített - miniépületek. Hát a fővárosba, ami gyakorlatilag egy külön kis minijáték. Ez egy 9×9-es rács 9 db 3×3-as rácsra felosztva, amelynek 81 rácspontjából 22 már alapból be van töltve; a miniépületek a betöltetlen helyekre rakhatók le. Amint betelik egy 3×3-as blokk, tulajdonosa kap egy szabadon választott nyersanyagot, illetve a betelt 9-es sorok és oszlopok a bevételi fordulókban hoznak győzelmi pontokat gazdájuknak. A 81 - 22 = 59 üres helyet azonban lehetetlen lenne betölteni a játékosonként 20 miniépülettel; itt jönnek képbe azok az előre kifestett szép épületek, amelyek oly sok vitát generáltak a játékosok körében. Ezekhez vagy technológia kártyák kifejlesztésével, vagy pedig a fejlesztési sávok 4., 7. és 10. mezőjére való elsőként történő rálépéssel juthatunk. A legkisebb ilyen épület 2×2-es méretű, a legnagyobb, L-alakú pedig összesen 12 rácspontot tud lefedni.

pic4955433.jpg

Hogyan nyerhetünk?

A játékban kétféle módon szerezhetünk pontokat:

  • egyrészt a bevételi fordulókban
    • a technológia kártyáink mennyisége után
    • az elfoglalt területeink mennyisége után
    • a fővárosunk betelített sorainak és oszlopainak a mennyisége után
    • a játékostáblák épületsoráról eltávolított bizonyos épülethelyek után
    • egy történetkártya lehelyezésekor
    • a népünkhöz kapcsolódó különleges képesség aktiválásakor
  • másrészt a fejlődési sávokon történő előrelépéskor számtalan módon, például egy új térképlapka lehelyezésekor, egy térképlapka elfoglalásakor vagy egy technológia kártya továbbfejlesztésekor.

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemet tükrözi. Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelenti, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen. 

Játékélmény

Aki a civilizációs játékok hangulatát várja el a Korképtől, az valószínűleg csalódni fog. Habár külsőségeiben számos elemében hasonlít ezekhez, valójában a lelke mélyén ez egy, az átlagosnál nagyobb szerencsefaktorral bíró, erőforrás-optimalizálós euró.

8/10

 

Tematika
pic4964030.jpg

Ahogy előbb is írtam, a Korképpel játszva csak nehezen jön át a civilizáció építésének érzése. Habár a fejlődési sávok, a játékostáblák és a technológia kártyák is tele vannak olyan feliratokkal, amik erre lennének hivatottak, a játék közben soha nem éreztem azt, hogy a kultúrámat fejlesztem, hanem csak azt, hogy de jó, szereztem még egy barna nyersanyagot, vagy lerakhattam egy piros épületet. Abból is látszik, hogy a tematika csupán egy rákent máz, hogy simán lehet úgy nyerni, hogy a játékostáblán levő négy sorból hármat kimaxolunk, azaz pl. kifejlesztjük a biometriát, az ételnyomtatást és a virtuális valóságot, de közben a negyediken egy tapodtat sem haladunk előre, azaz nemhogy a telefonig nem jutunk el, de még az írást vagy a nyelvet(!) sem fejlesztjük ki. Megnéznék egy olyan bennszülött kultúrát, amelyik barlangrajzok segítségével leprogramozza a Mátrixot…

5/10 

 

Külcsín

A festett egyedi épületek és a játékosok saját épületei nagyon szépek, ráadásul anyagminőségük is nagyon jó - már kézbe venni is élmény őket. Hasonlóan jó minőségűek az illusztrációk is. Ugyanakkor zavaró, hogy a központi játéktábla nem simul az asztalra, az egyik negyede mindig eláll, a játékosok saját táblái pedig az ideálisnál vékonyabb kartonra lettek nyomtatva.

9/10

 

Újrajátszhatóság

Habár több változó elem is van a játékban (a választott nép, a főváros, a történet és technológia kártyák), az újrajátszhatóságot mégsem érzem túl magasnak. Ennek fő oka az, hogy a négy fejlődési sáv és ezek mezői, ahol a játék elsősorban zajlik, minden meccsen változatlan. Ehhez még hozzájárul a térkép egyformasága is. Bár mindig más és más hexákat teszünk le, az például, hogy vízzel vagy szárazfölddel vesszük körbe a területeinket, egyáltalán nem befolyásolja, hogy más játékosok meg tudnak-e támadni minket.

6/10

 

Játékosok közti interakció

Viszonylag alacsony, három módon van jelen a játékban: 

  • Egyrészt határvillongásokba keveredhetünk szomszédainkkal, de ez a foglalásra képes előőrs jelzők véges száma és a Csapda történetkártya miatt mindig kockázatos. 
  • Másrészt bizonyos technológiakártyák kifejlesztéséhez az szükséges, hogy mi, vagy valamely szomszédunk eljusson már egy bizonyos pontig valamelyik fejlődési sávon. 
  • Harmadrészt pedig van 3 elismerés, amiért verseny folyik a játékosok között (első játékos, aki a) kimaxol egy fejlődési sávot, vagy b) elfoglalja a térkép közepét, vagy c) lerombol legalább két ellenséges előőrsöt).

5/10

 

Stratégiai/taktikai mélység
pic5035727.jpg

A négy fejlődési sáv számtalan lehetőséget rejt, ráadásul a játékosok közti viszonylag alacsony interakció miatt kevéssé kell attól félni, hogy a kezdetben kitalált stratégiádat nem tudod végigvinni. Ezt alapvetően egy dolog húzhatja keresztbe: a szerencse. Mind a történet, mind a technológiakártyák, mind a térképlapkák erősen kiegyensúlyozatlanok, és a kockadobásnak is van némi szerepe a játékban. Ezek mellett a játszható népek ereje is változó, ráadásul a játékosok számától függő képességük ereje nem változik a játékosok mennyiségével párhuzamosan.

8/10

 

Bonyolultság 

Habár a szabálykönyv néhol elég nehezen érthető, a játék körülbelül fél óra alatt minden részletében elmagyarázható. Alkalmas lehet családi játékosok számára következő lépcsőfoknak a komolyabb játékok irányába.

7/10

 

Szubjektív vélemény

Amikor először próbáltam, imádtam a játékot. Már akkor is láttam, hogy a tematika nem üt át erősen a játékmeneten, de ez a legkevésbé sem zavart, mivel az a típus vagyok, akit a fakockák jobbra-balra való tologatása is képes boldoggá tenni. Az erőforrás-optimalizálós játékok (pl. Birodalmi telepesek, Santa Maria, Concordia, Yokohama) nagy rajongójaként teljesen elmerültem abban az élményben, hogyan tudok kihozni minél többet a rendelkezésemre álló nyersanyagokból, illetve meddig akarok és tudok eljutni az egyes fejlesztési sávokon. 

Azonban már ekkor is úgy éreztem, hogy a társas leglátványosabb elemei, a festett épületek egyfajta idegen testként vannak ráültetve a játékra. Mintha csak azért kerültek volna bele a dobozba, hogy megfeleljenek annak az utóbbi időben egyre gyakrabban alkalmazott tervezési szabálynak, hogy “legyen valamid, amitől rögtön felismerhető lesz a társasod”. Ez bevált a Scythe mechjeinél, a Fesztáv madáretetőjénél és tojásainál és az Everdell kartonfájánál. Itt azonban kevésbé. Egyrészt valószínűleg ezek emelték ilyen szédítő magasságba az árat (25-32 ezer forint a beszerzés helyétől függően), másrészt mechanikailag valójában nem adnak túl sokat a játékhoz. Könnyűszerrel helyettesíthették volna őket szép illusztrációkat tartalmazó kartonlapokkal, és még a játék általánosan magas minősége sem romlott volna ezáltal.

A festett épületek használata szerintem egy óriási kihagyott ziccer. Ahhoz képest, hogy milyen nagyok, mennyire meghatározzák a játék küllemét, totálisan elhanyagolhatónak tűnik az a játéktechnikai szerepük, hogy a fővárosodba beépítve néhány pont és 1-2 nyersanyag megszerzéséhez segíthetnek hozzá. Véleményem szerint a minimum az lett volna, ha minden épületnek adnak egy speciális képességet, amit csak a tulajdonosa használhat. De ezzel persze nőtt volna a bonyolultság, és nem biztos, hogy belefért volna a játék 2 órába, ráadásul Jamey személyes célja sem teljesült volna, a szabálykönyv is meghaladta volna a 4 oldalt. Mindenesetre a Stonemaier kiadó hírlevelének olvasói már értesülhettek róla, hogy fejlesztés alatt van a Korkép kiegészítője, szóval elképzelhető, hogy abban már orvosolni fogják ezt a problémát.

Összefoglalva a fentieket, szerintem a Korkép nem lett a civilizációs játékok Szent Grálja. Bár tény, hogy 2 óra alatt lejátszható, és nem túl bonyolult, ugyanakkor a civilizációépítő hangulat csak nyomokban fedezhető fel benne. A magányos, erőforrás-menedzsment játékok kedvelői viszont jól szórakozhatnak vele.

Végső értékelés önmagában: 8/10

Végső értékelés az árát is figyelembe véve: 6/10

Kinek ajánlom: 
  • olyan családoknak, akik a partijátékok és az egyszerűbb családi játékok világából kikandikálva valamilyen komolyabb kihívásra vágynak, ugyanakkor fontos nekik a külcsín.  
  • olyan gamereknek, akik nagyon élvezik a szűkös erőforrásokkal való bűvészkedés, optimalizálás élményét, ugyanakkor nem zavarja őket az átlagosnál magasabb szerencsefaktor.
Kinek nem ajánlom: 
  • akiknek fontos, hogy nagy legyen a játékosok között interakció.
  • akik erősen át akarják élni a civilizáció építésének hangulatát.
  • akik számos stratégiát és taktikát szeretnek kipróbálni egy játékban

A cikk eredetileg a JEM 83. számában jelent meg.

A képek forrása a Boardgamegeek.

 

A bejegyzés trackback címe:

https://fakockakesminik.blog.hu/api/trackback/id/tr815470588

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása