Társasjáték-élményekről hosszan és röviden.

Fakockák és minik

Fakockák és minik

5x1 első benyomás a Társasjátékok Ünnepéről - második rész, vasárnap

2021. november 17. - sarruken

A vasárnap kicsit nehezen indult, mivel eredetileg a feleségemmel ketten próbáltuk volna ki a minket érdeklő játékokat, miközben kétéves kisfiunk az édesanyámmal játszóházazik, de természetesen pont akkorra lett elege a játékből, és érezte égető szükségét az anyja jelenlétének, amikor elkezdtük volna egy hosszas szabálymagyarázat után az első játékot... Sebaj, majd talán jövőre! :/

 

3. Hippocrates

hippo.jpg

Szerző: Alain Orban

Játékosok száma: 1-4

Játékosok száma a parti során: 3

Hivatalos játékidő: 1,5-2 óra

Aktuális játékidő: kb. 2 óra

Fő mechanizmusok: draftolás, lapkalehelyezés, kézmenedzsment

BGG-link: https://boardgamegeek.com/boardgame/327971/hippocrates

A Hippocrates már a Kickstarter kampány környékén is felkeltette az érdeklődésemet, ám a szabályt elolvasva végül elég könnyen lemondtam róla. Szombaton azonban több különböző csapattól is azt hallottam, hogy nagyon bejött nekik a társas, ezért vasárnap reggel adtam neki egy esélyt.

A Hippocratesben ókori egészségügyi menedzserek vagyunk, és beteg páciensek ispotályunkba csábításával, feltörekvő orvosok toborzásával és profitábilis gyógyszerkereskedelmi lépésekkel igyekszünk minél nagyobb hírnévre és gazdagságra, de ami a legfontosabb, minél több győzelmi pontra szert tenni. A győzelmi pontok egyébként a meggyógyított betegekből és a pályafutásukat kimaxoló, azaz a kellő számú (1-3) beteget meggyógyító dokikból származnak majd a játék során. 

A játék 4 fordulóból, az egyes fordulók pedig 3 fő fázisból állnak:

  • Először a körönként elérhető 18-ból 3-3 beteglapkát választunk, akik a legtöbbször pénzt, illetve egyes esetekben a játékban szereplő háromféle gyógyszer valamelyikét, valamint pozitív vagy negatív hírnevet hoznak.
  • Másodszor a 6, különböző gyógyszereket, illetve a gyógyszerek különböző kombinációját használni képes doktorlapkából veszünk fel maximum 1-1-et, nekik azonban már mi fizetünk.
    • Ezzel párhuzamosan vehetünk gyógyszercsomagokat is, és ha egy oszlopból elvisszük az orvost és a gyógyszereket is, valamilyen bónuszt is kapunk (pl. magánbeteg, akit bármikor meggyógyíthatunk, magánorvos, akinek nem kell fizetnünk stb.).
  • Harmadszor pedig a megfelelő gyógyszerek és orvosok birtokában következik a lapkalehelyezéses gyógyítás. A betegek lapkáihoz két oldalról csatlakoztathatók orvosok, akiknek pedig 1, 2 vagy 3 "gyógyító csatlakozásuk" van. Azaz nem elegendő, hogy rendelkezésünkre állnak az adott betegek kezeléséhez szükséges gyógyszerek és az azokat használni tudó orvosok, ezeket még egyfajta puzzleben össze is kell kombinálnunk, ami nem mindig egyszerű. Például, ha minden betegünknek szüksége van lila gyógyszerre, de már csak egy olyan orvosunk, van, aki azt használni tudná, ráadásul neki is csak egyetlen szabad csatlakozása van, akkor az egy szerencsés betegen kívül a többiek egy lépéssel közelebb kerülnek a túlvilághoz. Hasonlóképp, ha egy beteg olyan kórtól szenved, aminek a meggyógyításához mindháromféle gyógyszerre szükség van, de nekünk csak specialista dokik állnak rendelkezésünkre, akik egyetlen gyógyszerhez értenek, akkor a beteg 2 csatlakozásánál semmiképp sem tudjuk összehozni a háromféle kezelést - részleges gyógyítás ugyanis nincs a játékban, vagy teljesen meggyógyítunk egy beteget, vagy egyáltalán nem. Két, az ispotályban eltöltött kör után pedig a betegek menthetetlenül elindulnak az öröklét felé vezető útra, 3 győzelmi pont veszteséget okozva ezzel nekünk.

Értékelés

Érdekes szerzet a Hippocrates. Erről a játékról is ordít, hogy a látványra nagyobb hangsúlyt fektettek, mint a praktikumra: egyrészt a tábla kb. kétszer akkora, mint szükséges lenne, másrészt a játékban használt színek közül a kék, a zöld és a türkiz nagy nehézségek árán különböztethető csak meg egymástól. Ugyanakkor nem mondanám azt, hogy nem fordítottak gondot a játékmenetre, hiszen a lapkalehelyezős és összepuzzlézós rész kihagyásával is működőképes maradna, csak egy szinttel könnyebb, és sokkal jellegtelenebb lenne. Ez a mechanizmus azonban határozottan újszerű élményt adott nekem, még olyankor is, amikor tehetetlenül voltam kénytelen figyelni betegeim állapotának romlását a szükséges dokikat előlem elhappoló játékostársaim miatt.

7/10 (otthonra nem kéne, de máskor is hajlandó lennék vele játszani)

 

4. Golem

golem.jpg

Szerző: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani

Játékosok száma: 1-4

Játékosok száma a parti során: 3

Hivatalos játékidő: 1,5-2 óra

Aktuális játékidő: kb. 3 óra

Fő mechanizmusok: akcióválasztás

BGG-link: https://boardgamegeek.com/boardgame/298383/golem

A három szerző nevéhez olyan játékok fűződnek, mint az Egizia, a Grand Austria Hotel, a Tzolk'in, a Voyages of Marco Polo vagy a Lorenzo il Magnifico, így nem csoda, hogy az esseni kiállítás egyik legtöbbek által várt darabja volt a Golem. Sokat lehetett olvasni róla, hogy a gólem nem is annyira a játék témájára, mint inkább súlyára utal, de ez nem volt elég ahhoz, hogy elriasszon a kipróbálásától.

Sötét színekben pompázó táblájával a Golem nem a legvonzóbb jelenség, ám a Bitoku (és a Chokito) óta tudjuk, hogy nem a külső a legfontosabb. A hatalmas központi játéktábla mellett mindenki rendelékezik egy a modularitás és a változó képességek miatt több részből álló játékostáblával, valamint jelentős méretű helyet foglal az utóbbi években az euró játékokban is egyre elterjedtebb "mindegy, hogy mi, csak nagy és feltűnő legyen" elv inkarnációja, ami jelen esetben egy akcióválasztó zsinagóga tele színes műanyag golyókkal. Aki ismeri a Potion Explosiont, annak nem kell sokat magyarázni, pedig a mögötte levő mechanizmusnak semmi köze nincs ahhoz - annál több viszont a Grand Austria Hotelhez, hiszen a zsinagóga egy az egyben az ott alkalmazott kockás akcióválasztás koppintása.

Na de térjünk vissza a mechanizmusok világából a témához! A Golem a középkori Prágában játszódik, ahol a monda szerint Lőw rabbi agyagból gólemet hozott létre, hogy ezzel védje meg népét a rájuk törő emberektől. A gólemek azonban veszélyes teremtmények, rajtuk kell tartanunk a szemünket, mert ha elszabadulnak, akár -9 győzelmi pontnyi kárt is okozhatnak!

A játékban rabbikat alakítunk, akik gólemek építésévél, mágikus ereklyék megépítésével és titkos könyvek gyűjtésével igyekeznek minél nagyobb dicsőségre szert tenni. Gólemeink Prága három utcáján sétálgathatnak. Minél messzebb mennek, annál erősebb akciókat kapunk, ha dolgoztatjuk őket, ám annál nehezebb is kontrollálnunk őket - ha pedig túl messzeire szaladnak, jön az elkerülhetetlen győzelmipont-veszteség. Az utcákon elérhető akciókkal jellemzően különböző nyersanyagokat szerezhetünk (pénzt, agyagot, tudást vagy aranyat), illetve a három fő terület egyikén hajthatunk végre fejlesztést:

  • a gólemeknél egyenként kifejleszthetjük a gólem testrészeit, állandó képességekhez vagy egyszeri bónuszokhoz jutva ezzel
  • a könyveknél ugyan csak egyszeri bónuszokat kapunk, ám az egy oszlopba helyezett azonos színű könyvek korábbi társaikat is aktiválják, brutális bónuszorgiákat indítva el ezzel
  • az ereklyéknél pedig ha sikerül összegyűjtenünk a beindításukhoz szükséges aranyakat, állandó bevételt kapunk, amiket a fejlesztésekkel testre is szabhatunk

És ezek csak kiegészítő akciók, ugyanis a fő akciózás a már korábban megénekelt zsinagógában zajlik: a játékosszámtól függően 10, 12 vagy 14 színes golyóbist bedobjuk ide a fordulók elején, hogy az 5 elérhető akció mindegyikéhez véletlenszerűen változó mennyiségű golyó érkezzen. Akciót egy adott sorban szereplő golyó elvételével választhatunk fordulónként kétszer, az akció erősségét pedig a mellette levő golyók száma határozza meg. A Grand Austria Hotelhez hasonlóan itt is előfordulhat, hogy a nekünk legjobban kellő akció nemhogy gyenge, de nem is elérhető, merthogy egyetlen golyó sem landolt mellette.

Hogy ne legyen ilyen egyszerű az élet, a golyók mellett körönként 1-1 rabbi akciót is választunk, amiknek a listája természetesen fordulóról fordulóra változik. És még nem beszéltem arról, hogy a golyók színének is jelentősége van, hogy a gólemek mellett asszisztenseink is sétálgatnak Prága utcáin, és még sok más dologról, amit majd nektek kell felfedeznetek, ha kipróbáljátok a játékot.

Értékelés

A sok különböző, egymással mégis összefüggő alrendszer miatt meglehetősen agyleolvasztó élményt nyújt a Golem. Aki szereti azt, ha az agya megállás nélkül a következő lépésen pörög, aki örül, ha a társa AP-zik, mert végre neki is van ideje végiggondolni a dolgokat, akit nem zavarnak a tompa színek, az igen jól szórakozhat a játékkal. Anélkül, hogy bármiféle különösebb újdonság lenne benne, az olaszok megint jól összehozták: a háromféle fő fejlődési út, az azon belül elérhető képességek és azok kombinációja sok felfedeznivalót kínál az erre vágyó játékosoknak. Engem csak a dinamikája zavart kicsit, hiszen míg a négyből az első két fordulóban vért izzadtam, hogy valahogy kézben tartsam a gólemem (nem is sikerült, begyűjtöttem vele -5 pontot), addig a negyedikben gyakorlatilag letaroltam a pályát - jobb szeretem a kevésbé meredek ívet leíró játékokat.

8/10 (egyet mindenképp kéne még játszanom, hogy eldöntsem, kell-e otthonra, de elsőre úgy tűnt, a Grand Austria Hotel és a Lorenzo is jobban bejön nekem ebből a műfajból)

 

 

5. Savannah Park

sava.jpg

Szerző: Michael Kiesling és Wolfgang Kramer

Játékosok száma: 1-4

Játékosok száma a parti során: 4

Hivatalos játékidő: 20-40 perc

Aktuális játékidő: kb. 40 perc

Fő mechanizmusok: lapkalehelyezés, mintaépítés

BGG-link: https://boardgamegeek.com/boardgame/339484/savannah-park

Michael Kiesling és Wolfgang Kramer párosa az 1995-ben megjelent El Grande óta sikert sikerre halmoz. Ugyan a 2017-es Azul tervezésében Kramer nem vett részt, a szerzőpáros idei újdonsága  jó levezetésnek tűnt a zárásig hátralevő kevesebb mint egy órában a Golem után. Bár az én érdeklődésem nem keltette fel a szafariparkos látványvilág, játékostársaim és az előttünk kipróbálók ódákat zengtek róla, így leültünk vele játszani egyet.

A Savannah Park a lapkalehelyezés játékok világába hoz egy kis frissességet. A társasban egy hexákból álló táblán játszunk, ahol a 46 hexából 33 már foglalt: a játékban szereplő hatféle állat (antilop, elefánt, orrszarvú, strucc, zsiráf, zebra) látható rajta, egyes lapkákon magányosan, más lapkákon fajtársai vagy más állatok társaságában. Ez a játék végéig sem fog változni: mindig 33 lapka lesz foglalt, épp csak az változik, hogy melyik 33. A Savannah Parkban ugyanis a játékosok a véletlenszerű setup után a körükben mindig megneveznek egy lapkát (minden lapka egyedi, ugyanakkor minden lapkakészlet megegyezik: azaz minden játékos lapkái pont ugyanazokat az állatokat és állatkombinációkat tartalmazzák), azt elveszik a helyéről, majd hátára fordítva leteszik a 13 szabad pozíció egyikére. Mivel a hátoldal színe eltér az előlapétól, ezért mindig jól követhető, hogy mely lapkák nyerték már el végleges helyüket - hiszen minden lapkát csak egyszer lehet felvenni és áttenni -, és melyek azok, amik még mozgatásra várnak. 

Amikor az utolsó lapkát is átfordítottuk, véget ér a játék. Ekkor először is minden játékos eldobja a tábortűzben esetlegesen elpusztult állatait (az 1-es/2-es/3-as tábortűz lapka mellé nem helyezhető olyan lapka, amin 1/2/3 állat van, különben elég), majd összesíti pontjait: minden állatból a legnagyobb egybefüggő terület állatainak számát megszorozza az ezen lapkákon látható itatók számával. Mivel minden állatból 11 van a játékban, és ezen lapkák közül 3-on van itató, 1-1 fajból a maximális pontszám 33. Ezek mellett még kapunk néhány pontot a táblára rajzolt és le nem fedett füvek és fák után, majd akinek a végén a legtöbb pontja van, nyert.

Értékelés

A Savannah park első ránézésre egy cuki családi játék, de tisztességes absztrakthoz méltó módon azért jóval több agytekervényt mozgat meg annál, hogy egy átlagos nyolcéves sikeresen elboldoguljon benne. Ettől függetlenül az állatok miatt nem rossz választás családoknak, levezetésként pedig gémereknek sem, bár én hiányolom belőle azt a taktilis és esztétikai élményt, amit az Azul csempéi nyújtottak.

7/10

 

A hétvége toplistája:

1. Boonlake

2. Golem

3. Hippocrates és Savannah Park

5. Bitoku

 

Ha lemaradtál volna az első részről, itt olvashatod el.

 

5x1 első benyomás a Társasjátékok Ünnepe új játékairól - első rész, szombat

A 2020-es kihagyás után idán végre újra megrendezték a Társasjátékok Ünnepét, ahova feleségemnek köszönhetően mindkét nap ki tudtam látogatni. A két nap alatt 5 újdonságot próbáltam ki, a róluk szerzett első benyomásaimat pedig ebben a bejegyzésben osztom meg veletek.

1. Boonlake

boonlake.png

Szerző: Alexander Pfister

Játékosok száma: 1-4

Játékosok száma a parti során: 2

Fő mechanizmusok: akcióválasztás, lapkalehelyezés, kézmenedzsment

BGG-link: https://boardgamegeek.com/boardgame/343905/boonlake

A Boonlake a Mombasáról, Isle of Skye-ról, Great Western Trailről (GWT) közismert Alexander Pfister legújabb, nagydobozos játéka, ami elég sok mindenben emlékeztet a szerző egy korábbi, sikeres játékára, a Maracaibóra. A Boonlake-ben telepesek vagyunk, akik frissen érkeztek Boonlake környékére, és a játék során a feladatunk az, hogy belakjuk az ismeretlen vidéket. Ehhez egyrészt felfedezünk, másrészt a felfedezett területekre előbb embereket küldünk ki, majd azokat tanyákká, utána pedig településekké fejlesztjük, illetve a legelőkön marhacsordákat terelgetünk. 

A játék 4 szakaszból áll, minden szakasz pedig változó számú körből. A szakaszokat mindig egy pontozás zárja, a negyedik pontozás után pedig jön a végső pontozás. Egy kör mindig ugyanúgy néz ki:

  • először elveszünk egyet a hét akciólapka közül (ha az utoljára használt kettő valamelyikét, azért büntetést fizetünk), és a rajta levő akciók első felét mi magunk, a második felét pedig az összes játékos végrehajtja
  • ezután a választott akciólapkától függően megteszünk 1-4 lépést a hajónkkal a Boonlake-et kettőszelő folyón, és begyűjtjük a bónuszt az érkezési helyünktől függően

Az akciólapkák természetesen különböznek, egy dolog azonban közös bennük: bármelyiket is választjuk, valamilyen kártyát mindenképp kijátszhatunk a kezünkből. A pontozások során pontot, pénzt és kártyát kapunk a két bevételsávon elért helyünktől függően, a térképre letelepített emberek, tanyák, települések és marhacsordák után, valamint a választott fordulóvégi cél alapján.

A Boonlake engem nagyon sokban a Maracaibóra emlékeztet:

- egyrészt a játékélményben a kártyakijátszás a leginkább meghatározó: mindketten legalább 20-25 kártyát játszottunk ki a parti során, változatos bónuszokat, állandó képességeket és játékvégi célokat begyűjtve ezzel

- másrészt ugyanúgy 4 pontozás van benne, amiket ugyanúgy azzal tudunk kiváltani, ha a hajónkkal elérünk a térkép egy bizonyos részére

- harmadrészt a dzsungelsávhoz hasonlóan kapjuk a bónuszokat a folyón a hajónkkal, és ugyanúgy ugorjuk át az előttünk levő játékosokat

- negyedrészt itt is van két bevételsáv, ami pontozásokkor viszont a pénz és a győzelmi pont mellett kártyákat is terem

Jónéhány különbség is van természetesen a két társas között. A két legfontosabb:

- az akcióválasztó mechanizmust emlékeim szerint most először alkalmazza Pfister

- a lapkalehelyezés a 2015-ös Isle of Skye óta egyik játékában sem kapott jelentős szerepet

Értékelés:

Tudni kell rólam, hogy rajongok azon típusú játékokért, amikben sok, egyedi képességű kártyalap van, és ezek végtelenféle kombózásával alakíthatjuk szabadon a stratégiánkat. Ilyen például a Maracaibo, a Terraforming Mars vagy a Hallertau, és bizonyos mértékben a Race for the Galaxy is. Ennek fényében nem meglepő, hogy nagyon tetszett a Boonlake: a játékkal töltött idő minden percét nagyon élveztem. Most már csak azt kell eldöntenem, hogy a Maracaibo - és a reményeim szerint hamarosan befutó kiegészítője - mellett szükségem van-e még egy igen hasonló Boonlake-re is...

10/10 (ha nincs meg a Maracaibo, de bejön a stílus)

9/10 (ha megvan a Maracaibo)

 

2. Bitoku

bitoku1.jpg

Szerző: German P. Millán

Játékosok száma: 1-4

Játékosok száma a parti során: 4

Fő mechanizmusok: kockalehelyezés némi pakliépítéssel és kézmenedzsmenttel megbolondítva

BGG-link: https://boardgamegeek.com/boardgame/323612/bitoku

Harsány és élénk színeivel, a japán mondavilágot megidéző rajzaival, jó minőségű játékelemeivel a Bitoku igen feltűnő látványt nyújt. Persze van, akit ez a stílus inkább taszít, ám én a Princess Mononoke (A vadon hercegnője) c. Miyazaki-rajzfilm rajongójaként egyértelműen azok közé tartozom, akik odavannak ezért. Így amikor lehetőség nyílt a játék kipróbálására, rögtön éltem vele.

A játékban a feladatunk az, hogy bebizonyítsuk, mi vagyunk a leginkább érdemesek arra, hogy betöltsük a nyugdíjba vonuló - és a játékban a fordulójelölő szerepét betöltő - Erdő Szellemének hamarosan megüresedő helyét. Ennek érdekében kristályokat és köveket bányászunk és teszünk le a játékostáblánkra, amuletteket gyűjtögetünk, épületeket építünk, szitakötőket és szellemeket szerzünk és párosítunk (meg ne kérdezd, hogy miért!), nyersanyagokat halmozunk fel (fát, követ, jádét és szakét), illetve pizsamás zarándokokat indítunk útnak egyrészt a játéktáblán, másrészt a játékostáblánk mellett gyűjtögetett utazáslapkákon - egyszerűbb lett volna ugyanez szántófölddel meg báránnyal, mi? :)

A BGG szerint a Bitoku nehézsége némileg alatta marad a Boonlake-ének (3,68 vs. 3,81) - mi azonban ennek az ellenkezőjét éreztük. A Boonlake szabályrendszere és ikonográfiája ugyanis logikusan felépített és intuitív - legalábbis azoknak, akik nem vakon bolyonganak a Pfister-univerzumban -, míg a Bitokunál mind a négyünknek az volt az érzése, hogy a látvány és a dizájn sokkal nagyobb szerepet kapott a tervezés során, mind bármely más szempont. Ennek egyrészt az ikonográfia esett áldozatául (túl sok és túl részletgazdag, egymástól nehezen megkülönböztethető ikon), másrészt pedig a tábla (borzalmasan túlzsúfolt). 

A Bitoku két fő mechanizmusa a kockalehelyezés és a pakliépítés: a játékosoknak a 4 forduló mindegyikében maximum 9-9 akciójuk lehet:

  • Egyrészt a forduló elején felhúzott kártyáik közül 3-at kijátszhatnak a játékostáblájukra, különböző akciókat kiváltva ezzel,
  • másrészt a 3 kártyahely mellett helyett foglaló 3 kockát a lerakott kártya aktiválja, így a következő körökben már azokkal is akciózhatnak a táblán (a folyótól délre, ez fontos!),
  • harmadrészt pedig a folyótól délre fekvő kockák "átkelhetnek" a folyón az északi partra, újabb hatásokat elérve.

Értékelés

A Bitoku az elmúlt évek talán legszebb játéka. Minden egyes komponensén látszik, hogy végtelen mennyiségű figyelmet fordítottak az esztétikus, stílusos megjelenésre - bár a játék finomhangolására is ugyanennyit szántak volna! A Bitoku nem rossz játék, működőképesnek tűnik. Egyszerűen csak tipikus példája "a kevesebb néha több" elvének. Biztos vagyok benne, hogy egy tapasztaltabb tervező simán lefarigcsált volna 1-2 mechanizmust vagy elemet a játékból, amitől az nem gyengébbé és unalmasabbá, hanem összehasonlíthatlanul elegánsabbá és élvezetesebbé vált volna. Az asztalhoz 4 olyan ember ült le, aki rajongott a játék látványvilágáért, és 4 olyan állt fel, aki sajnálta a kihagyott lehetőséget - ez akár egy jó játék is lehetett volna!

6/10

 

A bejegyzés folytatását itt találod.

Terraforming Mars: Dice Game

A társasjátékos közösségen belül valószínűleg senkinek sem kell bemutatni a Terraforming Mars, vagy magyar nevén A Mars terraformálása című játékot, ami nemzetközi szinten és itthon is hatalmas sikert aratott. A sikert a játékot tervező Fryxelius testvérek jó alaposan ki is aknázták, hiszen 5 kiegészítő és egy Big Box jelent meg a játékhoz, pár hónapja pedig sikerrel zárult a kártyajáték verzió Kickstarter-kampánya is. Azonban a Mars-őrületnek még nincs vége, hamarosan érkezik a Terraforming Mars: Dice Game is. Ezt ugyan korábban is lehetett tudni, a játékmenetről részletes infók azonban nem voltak elérhetők - eddig. A napokban ugyanis egy svéd BGG-felhasználó, Josef "Niramas" Sannholm, egy másfél órás videót jelentetett meg a csatornáján, amiben egy komplett kétszemélyes játékot tol le a prototípussal, és közben részletesen el is magyarázza a szabályokat. Mit érdemes tudni tehát a játékról azon kívül, hogy a prototípus doboza ocsmányul néz ki?

tm6.jpg

A játéktér közepén ugyanúgy a Mars térképe található, rajta változatos lehelyezési bónuszokkal. A játékosok ugyanúgy egy-egy céget képviselnek, amik egyedi képességekkel, vagy legalábbis kezdő nyersanyagokkal (kockákkal) rendelkeznek. A cél is ugyanaz, mint az eredetinél: feltornászni az oxigénszintet, felmelegíteni a bolygót és elárasztani.óceánokkal. Ugyanakkor azzal ellentétben itt a háromból két feltétel teljesítése is elegendő ahhoz, hogy véget vessünk a játéknak, ráadásul a sávok is rövidebbek: az eredeti 9-14-19-hez (óceán-oxigén-hőmérséklet) képest csak 7-8-12 lépés szükséges a maximum értékek eléréséhez.  

tm1.png

A játék fő újdonságot a kockák jelentik, amik ötféle színben pompáznak: sárga, zöld, kék, piros és szürke, és mindegyiken 3-3 különböző, azaz összesen tizenötféle "nyersanyag" szerepel. Az adott kocka gyakori nyersanyaga 3 oldalra, a szokatlan nyersanyag 2 oldalra, a ritka pedig egyetlen oldalra van felfestve. A szürke kocka esetében páldául a gyakori nyersanyag az acél, a szokatlan a titán, a ritka pedig maga a város - na, ezért tettem a nyersanyagot az előző mondatban idézőjelbe!. 

tm4.png

Természetesen a kártyák nem maradhatnak ki a kockajátékból sem. Ezek építési költsége jellemzően különböző színű nyersanyagok kombinációjából áll össze. A "megépített" kártyák továbbra is adhatnak egyszeri előnyöket, termelést, vagy plusz, csak ezen játékos számára elérhető akciókat. Újdonság a kártya piactér, az itteni kártyák mindenki számára láthatók és megépíthetők. Hasonlóan új elem a piactér felé kirakott bónuszkártyák, amik nem megvásárolhatók, hanem az választhat közülük, aki eléri az 5, illetve a 12 győzelmi pontot. 

 A játékosok a körükben kétféle lehetőség közül választhatnak: termelnek vagy akcióznak. Termelésnél 3-4 különböző színű kockát kapnak a választott cégkártyától függően, plusz még egyéb kockákat, ha építettek már valamilyen termelőkártyát. Emellett pedig az elhasznált kék kártyáikat (amik ugye valamilyen plusz akciót adnak) is visszafordíthatják, azaz újra használhatják, illetve húzhatnak egy új kártyát a pakliból. Akciózáskor két akció hajtható végre, amiből legalább az egyiknek segéd akciónak kell lennie.

Segéd akciók:

  • Egy tetszőleges színű kocka elvétele (aminek aztán az értékét ki kell dobni, azaz a dobókocka oldala nem választható ki szabadon).
  • Egy kocka elköltéséért cserébe egy másik kockát tetszőleges oldalára fordíthatunk.
  • Egy kocka elköltéséért cserébe egy kártyát húzhatunk.
  • Egy kártya eldobásáért cserébe egy konkrét nyersanyagot választhatunk (azaz nem kell kidobni a kocka értékét).

Fő akciók:

  • kártya megépítése a kártyán szereplő nyersanyagokért cserébe.
  • hőmérséklet emelése 3 hőmárséklet (piros gyakori) nyersanyagért cserébe.
  • óceán létrehozása 3 víz (kék ritka) nyersanyagért cserébe.
  • erdő telepítése 4 növényzet (zöld szokatlan) nyersanyagért cserébe.
  • város megépítése 3 város (szürke ritka) nyersanyagért cserébe.
  • 2 győzelmi pont szerzése 3 megakredit (sárga gyakori) nyersanyagért cserébe.

A játékot továbbra is az nyeri, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjti össze. Ezeket hasonló dolgokért kapjuk, mint az eredetiben, de nincsenek mérföldkövek, és a díjak is megváltoztak:

  • Óceán lehelyezéséért 2 GyP jár.
  • Hőmérsékletnövelésért 2 GyP jár, de ezt a sáv végének elérése után is lehet növelni 1-1 GyP-ért.
  • Erdő lehelyezéséért - azaz az oxigénszint növeléséért - 2 GyP + annyi GyP, ahány város van mellette (ezt lerakáskor számoljuk, nem a játék végén!). Az oxigénszint kimaxolása után alapból nem 2, hanem már csak 1 GyP jár érte.
  • Város lehelyezéséért 2 GyP + annyi GyP, ahány erdő van mellette (ezt lerakáskor számoljuk, nem a játék végén!).
  • Változó mennyiségű győzelmi pont egyes kártyákért.
  • A játék elején a 15-féle nyersanyagból 3-at kisorsolunk, és azok a játékosok, akiknek ezekből a szimbólumokból a legtöbb van a kártyáin (azaz a legtöbbször építettek ezek felhasználásával) 6-6, míg a második helyezettek 3-3 GyP-t kapnak.

Összességében semmi különösebben újszerűt nem látok a játékban, ám mivel egyrészt nagyon szeretem a témát, másrészt imádok sok-sok kockát egyszerre csörgetni a kezemben, harmadrészt pedig bízom a Fryxelius testvérekben, hogy kellően sok különleges kártyát terveznek ahhoz, hogy elég változatos legyen a játék, így tuti meg fogom venni, amint megjelenik!

ezkellnekem.png

Olvasónapló: Tabannusi - Builders of Ur

Újabb megjegyezhetetlen nevű T-betűs euró a Teotihuacan szerzőjétől

A Tabannusi: Builders of Ur a középnehéz eurók itáliai származású királyának, Daniele Tascininek a legújabb játéka. Az úriembernek köszönhetjük részben vagy egészében a Marco Polo I és II-őt, a T'zolkint, a Teotihuacant és a Turczi Dáviddal közösen jegyzett Tekhenut is. A társasjátékos eseményekre odafigyelő olvasók talán emlékeznek rá, mekkora vihart kavart idén januárban Tascini egy egyesek által rasszistának, mások által pedig teljesen ártatlannak ítélt megjegyzésével, aminek következtében a Board & Dice elállt a vele való további munkától - kivéve persze azokat a játékokat, amikre már leszerződtek. A játék, aminek a sorsa a legtovább billegett a levegőben, pont a Tabannusi volt, ám a héten a kiadó bejelentette, hogy idén októberben megjelentetik a társast.

pic5880022.png

A Board & Dice bejelentése szerencsére még egy nagyon fontos dolgot tartalmazott: az angol szabályt, amit elolvasva el tudtam dönteni, hogy vajon ÉRDEKTELEN, EGYSZER TESZTELEM vagy EZ KELL NEKEM kategóriájú a játék. Ha érdekel titeket, hogy mire jutottam, olvassátok el az alábbi bejegyzést!

 

Alapinformációk

Játékosszám: 1-4 fő

Játékidő: 60-120 perc

Tervező: David SpadaDaniele Tascini

Grafikus: N/A

Összetettség: BGG-mércével mérve kb. 3,5-re becsülöm

 

Mi ez a Tabannusi?

A Tabannusi lelke legmélyén egy akcióválasztós, lapkalehelyezős játék, alaposan nyakon öntve egyéb mechanizmusokkal. A játéktáblán - kis túlzással - Ur térképe látható, ami 5 kerületre és néhány adminisztrációs területre van felosztva, a játékostáblákon pedig a játékosok saját színében pompázó házai találhatók. Minden kerület mellett van 1-1 bárka, amin kerületenként eltérő színű dobókockák találhatók - ezek egyrészt nyersanyagok, másrészt pedig meghatározzák, hogy a következő kerületben melyik kerületbe mehetünk, azaz hol hajthatunk végre akciókat.

tabannusi4.png

A játékostáblák

 

A Tabannusiban minden körben kétszer akciózhatunk, szigorúan abban a kerületben, ahol az asszisztensünk tartózkodik. Még az akciók előtt azonban el kell vennünk egy dobókockát az adott kerülethez tartozó bárkától, aminek értéke meghatározza, hogy a következő körben hányas számú kerületbe lépünk tovább - a hatosnál pedig szabadon választhatunk. 

pic6163959.jpg

A központi játéktábla

 

Na de mit csinálunk az akcióinkkal?

Az első három kerületben alapvetően építkezünk:

  • Lapkákat rakunk le, hogy a letakart területekről különböző bónuszokat (pl. nyersanyagot, újabb lehelyezhető lapkákat, vagy valamilyen adminisztrációs sávon való előrelépést) kapjunk, illetve hogy ezekre a helyekre
  • mi vagy egy ellenfelünk később felépíthesse egyik saját házát, amiért azonnali bónuszt és pontozáskori győzelmi pontokat zsebelhet be. Mivel nem egy ameriről, hanem egy euró játékról beszélünk, így természetesen az a játékos se jár rosszul, akinek a lapkáira másvalaki épít. 
  • Illetve kerteket is építhetünk, amikkel a velük szomszédos házak pontértékét növelhetjük.

tabannusi2.png

A harmadik kerület

 

A negyedik kerületben, a kikötőben két lehetőségünk van:

  • Megépíthetjük saját házainkat különböző azonnal bónuszokért cserébe.
  • Illetve elfoglalhatunk hajókat, amelyek különböző állandó képességeket adnak.

tabannusi1.png

A kikötő

 

Az ötödik kerületben, a zikkuratban, azaz a toronytemplomban szintén a saját házainkat építhetjük meg, egyrészt azonnali bónuszokért, másrészt pedig az ott levő kártyákon szereplő feltételek alapján játékvégi pontokért cserébe.

tabannusi3.png

A zikkurat

 

Ezeken kívül vannak kerületektől független, bárhol végrehajtható akciók is, amik jellemzően nyersanyagokat, lapkákat, győzelmi pontokat és egyebeket adnak a játékosoknak.

A sumer örökség

A borító és a játék alkatrészeinek dizájnja alapján akár még tematikusnak is mondhatnánk a játékot, de azért ne legyenek kétségeink: ezeket a mechanizmusokat tetszőleges témára rá lehetne húzni a csillámpóniktól a piréz szabadságharcig. A játék egy tematikus elemét azonban mégis kiemelném: a 4 szóló bot közül az egyik Sarbot, aki nevét Sargonról, a hazánkban Sarrukín vagy Sarruken néven ismert akkád uralkodóról kapta - aki az én blogbéli becenevemet is ihlette. Allig várom, hogy a másik kedvenc történelmi figurám, Alkibiadész is szerepeljen egy jó kis euró típusú társasjátékban!

Na de hogyan pontozunk?

Az talán már az előzőekből is világossá vált, hogy pontokat elég sok mindenért lehet kapni, arról viszont még nem írtam, hogy ez a játék során összesen ötször következik be, plusz egyszer a játék végén. Játék közben mindig csak egyes kerületeket pontozunk, mégpedig akkor, amikor elfogynak mellőlük a dobókockák. Az első három kerületben a házak és a kapcsolódó adminisztrációs sávon elért érték, a kikötőben az elfoglalt hajók és letett házak kombinációja, a zikkuratban pedig a játékról játékra változó szempontok és a házaink mennyisége alapján kapunk pontokat. A játék vége az ötödik ilyen pontozás után jön el, amikor minden kerületet újra lepontozunk, illetve kiértékeljük az úgynevezett városi kártyánkat. Ebből egyet-egyet kap mindenki a játék legelején, és attól függően ér vagy nem ér pontot, hogy a játékos megépítette-e a kártya által elvárt számú saját házat az első három kerületben.

Ezen kívül pontot szerezni játék közben még a játékosszámtól függően 2-4 rendeletkártyával lehetséges. Ezek valójában egyszerű célkártyák: amint valaki eléri a rajtuk szereplő feltételt (pl. legyen 6 kertje bárhol és 2 háza a kikötőben), elveheti őket, egyrészt valamilyen azonnali bónuszt, másrészt pedig győzelmi pontokat zsebelve be ezzel.

 

Megvegyem vagy ne vegyem?

Talán ebből a rövid, és sok részletre szándékosan nem kitérő összefoglalóból is kiderül, hogy a Tabannusi egy számtalan lehetőséget nyújtó, klasszikus olaszos pontsaláta: tulajdonképpen bármit is csinálsz, annak előbb-utóbb győzelmi pontok lesz a jutalma. Az újrajátszhatóság a számtalan rendelet és zikkurat kártya miatt nagyon magas, hiszen játékról játékra változik, hogy a sok lehetőség közül mivel érdemes leginkább pontokat termelni. A tetszetős dizájn ellenére azonban a lélek és az újdonság számomra hiányzik a Tabannusiból: a szabályt elolvasva semmit sem találtam benne, amire csettintenék, amire azonnal rákívántam volna. Úgyhogy valamikor szívesen kipróbálom, de hogy megvenni addig nem fogom, az egészen biztos.

egyszertesztelem.png

 

Felülmúlható az Underwater Cities sikere?

Praga Caput Regni teszt

Habár Vladimir Suchy korábban is sok jó és sikeres játékot készített (pl. Shipyard, Last Will, Pulsar 2849), népszerűsége a 2018-ban kiadott Underwater Cities után lőtt ki igazán. A játék, amit nagyon sokan a Mars Terraformálásához hasonlítottak, számtalan komolyabb gamer szívét hódította meg, amit a BGG ranglistáján elfoglalt 49. helye is hűen mutat (apró érdekesség, hogy egy hellyel előtte, a 48. pozícióban, a legsikeresebb magyar játék, az Anachrony van). A talán egyetlen komoly kritika egyes alkatrészek minőségére vonatkozott, de a 2019-es kiegészítő, a New Discoveries ezen problémák jó részét is kezelte, valamint szuper új játékmódokat adott az alapjátékhoz.

Ezek után velem együtt játékosok tömege várta remegve, hogy milyen lesz a szerző 2020-as nagydobozos újdonsága, az 1-4 fős Praga Caput Regni, azaz a “Prága, a királyság fővárosa”.

pic5604704.png

A játékmenet

A szíve mélyén a Praga Caput Regni egy egyszerű akcióválasztós társas. A játékosok a körükben választanak egyet a játéktábla korongján található, 6 darab elérhető akciójelző közül, a rajta levő két akció valamelyikét végrehajtják, valamint megkapják azt a bónuszt, ami a korong azon mezőjéhez kapcsolódik, ahonnan elvették a jelzőt. Ezután, ha van az ehhez szükséges speciális nyersanyaguk, akkor befizethetnek egy extra körre, majd pedig forgatnak egyet a korongon, az akciójelzőt pedig visszateszik az így felszabaduló üres helyre. Játékosszámtól függetlenül ezt játékosonként 16-szor teszik meg, majd összesítik pontjaikat, és a legtöbbel rendelkező lesz a győztes.

pic5739961.jpg

Mire jó a 6 akció?

  • 2-vel nyersanyagot szerezhetünk (követ, illetve aranyat, de ha elég sok bányát gyűjtünk össze, akkor akár győzelmi pontot, illetve olyan értékes erőforrásokat is, mint a tojás vagy a könyv).
  • 3-al hexákat építhetünk (városi épületeket a játéktáblára, a választható akciókat erősebbé tevő fejlesztéseket a saját akciótáblánkra, illetve városfalakat az akciótáblánk köré).
  • az utolsóval pedig előre léphetünk egyet a királyi úton, hogy különböző bónuszokat zsebeljünk be.

Hogy lehet nyerni? 

A Praga Caput Regni egy igazi pontsaláta, hiszen számtalan módon lehet benne pontot szerezni: például kőbányászattal, aranybányászattal, városi épületek felhúzásával, városfal építésével, királyi pecsétek és játékvégi célok megszerzésével, a királyi úton való előrehaladással, a Szent Vitus-székesegyházban vagy az Éhségfalon történő fellépkedéssel, királyi vagy egyházi korongok gyűjtögetésével, senkinek sokáig nem kellő akciójelzők kiválasztásával, stb. 

pic5734889.jpg

A játék számomra legszimpatikusabb eleme, hogy egyik pontszerző stratégia sem sokkal fontosabb a másiknál: nincs olyan terület, ahol markánsan több pontot lehetne szerezni, mint a többiben, ezáltal kötelező gyakorlat lenne mindenki számára, aki nyerni akar. Nem, itt a hangsúly a fókuszon van: mindenkinek arra kell törekednie, hogy kiválasszon néhány stratégiai irányt, és lehetőleg teljes mértékben elhanyagolja a többit - 16 akció egyszerűen nem elég ahhoz, hogy szétforgácsolódjunk.

A szabályokba ennél mélyebben nem érdemes belemenni, mivel a játék minden helyszíne több másikkal van összefüggésben, így szinte az egész szabályfüzetet bemásolhatnám ide. Például, ha építünk egy városi épületet, azzal szerezhetünk:

  • győzelmi pontokat,
  • könyvet, amivel előre léphetünk a technológia sávon, amivel hozzájuthatunk egy, technológia lapkához, ami egy állandó képességet, vagy egyszeri bónuszt ad nekünk
  • talár sapkát, amivel az egyetemi sávon lépünk előre, amivel a játék végén szerezhetünk győzelmi pontokat,
  • piros egyházi, illetve kék királyi korongot, amiket szintén a játék végén értekelünk ki, 
  • kő-, illetve aranybányát, amivel a nyersanyag termelésünket növelhetjük,
  • székesegyház, illetve Éhségfal szimbólumokat, amivel ezeken a területeken léphetünk előre,

...és még sorolhatnám.

pic5739963.jpg

Milyen érzés játszani?

Meglepő, amikor az ember a játék kétharmadánál rádöbben arra, hogy nemsokára vége, és tulajdonképpen szinte még semmit sem csinált, épphogy elkezdett működni a motor, amin eddig dolgozott. Ebből a szempontból erős rokonságot mutat a Praga a szerző korábbi játékával, a Pulsar 2849-el, ahol szintén 16 akcióból kell kihozni a legtöbbet, vagy hogy egy sokak által ismert példát hozzak, az Agricolával, ahol nagyon oda kell figyelni, hogy ne érezzük azt a játék végén, sehol sem tartunk, sehova sem jutottunk.

Az Underwater Cities rajongói is találhatnak hasonlóságot a Prágával: itt ugyan nem vízalatti várost építünk, hanem az akciótáblánkat fejlesztjük és köré városfalakat húzunk, az így kapott ezerféle bónusz azonban már sokaknak ismerős lehet.

Vladimir Suchy a Fesztávtól és az Everdelltől is tanult: az Éhségfal, a Szent Vitus-székesegyház és a Károly híd háromdimenziós karton építménye semmiféle gyakorlati előnnyel nem bír a kétdimenziós, a táblára rárajzolt verzióhoz képest, ám sokkal jobban mutat azoknál.

pic5735733.jpg

Fentieken kívül két szerző hatását éreztem még a játékon: egyrészt Stefan Feldét, aki a pontsaláta stílusú játékok koronázatlan királya - helló, Castles of Burgundy! -, illetve Vital Lacerdáét, akinek játékaiban általában minden mindennel összefügg.

 

Értékelés

A pontozás szigorúan szubjektív, a saját véleményemre épül; feltétlen vedd figyelembe, hogy az ízlésünk eltérhet egymástól. Ennek felméréséhez megnézheted a BGG-n az általam értékelt játékokat, így eldöntheted, hogy érdemes-e rám hallgatnod, vagy sem. 

Azoknál a skáláknál, amelyeknek egyik vége egyértelműen jó, míg a másik vége rossz (pl. játékélmény, külcsín, újrajátszhatóság), a magasabb szám jobb értékelést jelent, míg ott, ahol ez nem egyértelmű (pl. játékosok közti interakció, bonyolultság), a magasabb szám azt jelzi, hogy az adott tényező nagyobb mértékben van jelen.

 

Tematika 

Tiszteletre méltó törekvés a prágai Vladimir Suchy részéről, hogy egy olyan játékot hozzon létre, amiben szülővárosa főszerepet játszik. A mechanizmusok ugyan megszokott eurósak - azaz könnyűszerrel rá lehetne húzni őket bármilyen más játékra -, a számtalan tematikus elem miatt, mint például a Károly-híd, az Éhségfal vagy a Szent Vitus-székesegyház, mégis nagyon erősen átjön a téma.

8/10

 

Külcsín

A legszebb, miniket nem tartalmazó társasjátékom. Imádom ezt a grafikai stílust!

10/10

 

Újrajátszhatóság

A játék újrajátszhatósága két forrásból fakad: egyrészt a rendelkezésre álló szűkös mennyiségű akció miatt egy-egy játékban a lehetséges stratégiai utaknak csak a töredéke járható be, másrészt pedig több területen - az Éhségfalon, a székesegyházban, az úton vagy az akciójelzőknél - elérhetők alternatív elrendezések, amik egy kicsit mindig csavarnak a játékon.

8/10

 

Játékosok közti interakció

Egy átlagos, nem területfoglalós euró játéknál némileg több, egy átlagos amerinál viszont kevesebb interakció várható a Praga Caput Regnitől. Az interakció fő forrása az akciójelzők elvétele: ugyan bármelyik akciójelző választható bárki számára, a legutóbb kiválasztottak egyrészt drágábbak lesznek, másrészt pedig lehetséges, hogy pont az a bónuszakció kapcsolódott hozzájuk, amire nekünk szükségünk lett volna, és ami így elérhetetlenné vált. Emellett van némi interakció a városi épületek lerakásakor (akinek egy tér körül a legtöbb épülete van, több jutalmat kap), valamint a játék végi célok megszerzésénél a gyorsabb játékosok előnyben vannak megfontoltabb vetélytársaikhoz képest.

7/10

 

Stratégiai/taktikai mélység

16 akció nagyon kevés ahhoz képest, hogy hányféle lehetőséget kínál a játék a pontszerzésre. Emiatt csak az lehet sikeres, aki képes fókuszálni, meghatározni azokat a területeket, ahol előre akar jutni, és akár teljesen figyelmen kívül hagyni a többit - 1-1 nem ideálisan elköltött akción simán múlhat az egész játék sorsa.

9/10

 

Bonyolultság 

A szabályok közel sem annyira bonyolultak, mint amennyire az a megfelelő stratégia kialakítása és végigvitele, de bevezető játéknak a sok ikon miatt nem ajánlanám.

8/10

 

Skálázódás

Minden játékosszámmal jól működik a játék. Két fővel egy óra alatt simán lepörgethető, így egységnyi időtartamra vetített “mélység” szempontjából a stratégák kedvence lehet. A legalább kétszer ilyen hosszú 4 fős játék fő előnye az lehet, hogy a város kiépítése itt sokkal izgalmasabb, mivel nemcsak ketten, hanem négyen vetélkedünk a legjobb helyekért. 

8/10 

 

Szubjektív vélemény

Ugyan a kedvenc Suchy-játékom továbbra is az Underwater Cities marad, a Praga Caput Regni kiváló alternatívát nyújt azokra az estékre, amikor a feleségemmel nincs 2-2,5 óránk arra, hogy vízalatti városokat építsünk, viszont egy Ticket to Ride-nál több gondolkodásra vágyunk.

Végső értékelés: 9/10 - örülök, hogy megvettem, biztos, hogy a gyűjteményem része marad.

 

Kinek ajánlom

  • Aki szereti, ha kevés akcióból kell kihoznia a legtöbbet
  • Suchy-rajongóknak

 

Kinek nem ajánlom

  • Aki rosszul viseli, ha nem elég “epikus“ a játék, ha akkor lesz vége, amikor igazán elkezdenek összeállni a dolgok

Nagyfeszültség Egyiptomban?

Ősszel érkezik a Faiyum, Friedemann Friese új játéka

Egy vallomással kell kezdenem: korai stratégiai társasos éveimnek a Catan és a Carcassonne mellett a leginkább meghatározó játéka a Funkenschlag, közismertebb nevén Nagyfeszültség (Power Grid) volt. Az előbb említett trióból ez az egyetlen, ami még ma is megvan, és szívesen játszom vele, épp ezért olvasom mindig nagy várakozással a Funkenschlag tervezőjének, az extravagáns külsejű, zöld hajú Friedemann Friesének a legújabb játékairól kapcsolatos híreket.

A Fauna megjelenése óta eltelt 12 évben azonban mindig csalódnom kellett. Se a Copycat, se az 504, se a Fast Forward sorozat, se a Fabled Fruit, se a Futuropia nem váltotta be a reményeimet. Ettől függetlenül ugyanúgy nagy örömmel fogadtam következő F-kezdőbetűs játékának, a Faiyumnak a megjelenéséről szóló hírt, és vágtam bele a szabálykönyv és az akciókártyák összefoglalójának elolvasásába. 

faiyum2.jpg

A Faiyum a Concordia és a Nagyfeszültség egy felettébb érdekes egyvelegének tűnik. Az ókori Egyiptomban játszódó társasban az a feladatunk, hogy a Fajjúm-oázis mocsarait lecsapolva azokat minél alkalmasabbá tegyük a betelepülésre. A játékosok közösen küzdenek eme cél érdekében, amit az is jelez, hogy a játéktáblán minden elem - pl. a munkások, a települések, az utak, a hidak, stb. - közösek; kizárólag a kitermelt nyersanyagaink és az akciókártyáink azok, amiket sajátunknak mondhatunk.

Alapinformációk

Játékosszám: 1-5 fő

Játékidő: 110-140 perc

Tervező: Friedemann Friese

Grafikus: Harald Lieske (Dominion, The Castles of Burgundy)

Összetettség: BGG-mércével mérve kb. 2,5-3 közé becsülöm - a jelenlegi 4-es érték nem mérvadó az alacsony szavazatszám miatt

A Faiyum a kártyavezérelt társasok családjába tartozik, amilyen - szerintem - a Maracaibo, az Underwater Cities vagy a Terraforming Mars is. A Concordiához hasonló módon minden játékos ugyanolyan, meglehetősen gyenge akciólapokkal kezd, és a körében 3, a kártyákhoz kapcsolódó tevékenység közül választhat:

  1. kijátszik egy akciókártyát,
  2. vásárol egy akciókártyát
  3. vagy visszaveszi a kezébe az elhasznált kártyáit.

A kártyák képességei kezdetben meglehetősen gyengék (pl. "szüretelj le" 1 nyersanyagot; építs 2 utat 2 nyersanyag ellenében, 3 győzelmi pontért; építs egy települést 3 különböző nyersanyag ellenében, 3 pénzért és 3 győzelmi pontért), később azonban egyrészt jóval hatékonyabbá válnak (pl. "szüretelj le" 2 nyersanyagot), másrészt pedig új akciók jelennek meg (pl. kapsz 5 pénzt; építs hidat).

A kártyák vásárlása a Nagyfeszültségben megismert módszer szerint működik: a piacon egyszerre mindig 8 kártya látható, de közülük mindig csak a leggyengébb 4-et lehet megvenni, a másik 4 csak ízelítőül van kint addig, amíg nem kerülnek be az aktuálisan leggyengébb 4 lap közé.

Az akciókártyákat a Concordiához némileg hasonlóan nem dobjuk el végleg, itt azonban kártyaképesség helyett egy külön akcióval vehetjük fel őket. Nagyon fontos további különbség, hogy ingyen mindig csak az UTOLSÓ 3 kártyát szerezhetjük vissza - ezen felül minden újabb kártyáért 1-1 pénzt kell fizetnünk, ráadásul mindig csak az utolsó, azaz a dobópakli épp legfelső pozícióban levő lapját vehetjük meg. Ez lehet jó és rossz is: a gyengébb kártyáinktól egyrészt megszabadulhatunk ily módon, viszont ha nem figyeltünk oda a megfelelő kártyasorrendre, akkor 1-1 értékesebb lapunk könnyen beragadhat a pakli alsó részére.

faiyum1.jpg

A játékban a győzelmet az szerzi meg - dobpergés, figyelem! -, aki a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Ehhez utak, hidak, települések, városok, műhelyek és műemlékek építésével, nyersanyagok átalakításával, valamint számos egyéb speciális kártyaakcióval lehet hozzájutni. Mivel a kezdőlapokon kívül 69 egyéb akciókártya található a dobozban, amik a keverés miatt minden alkalommal más sorrendben válnak elérhetővé, a játék változatossága, újrajátszhatósága kellőképp magasnak tűnik.

Ugyan természetesen egyszer sem játszottam vele - hisz még meg sem jelent -, de a szabály alapján nagyon várom, hogy minél hamarabb kipróbálhassam - és megvehessem - az esseni - idén virtuális - kiállítás idejére ígért Faiyumot.

Ti mit gondoltok róla?

Interjú Alan R. Moonnal, a Ticket to Ride atyjával

Év végén érkezik a Ticket to Ride: Europe évfordulós kiadása

Két hete, az online Gen Con alkalmával készült egy interjú, amelyben Alan R. Moon, a Ticket to Ride sorozat tervezője, Adrien Martinot, a Days of Wonder kiadó vezetője és Yann Corno, az Asmodee Digital technológiai atyaúristene válaszoltak az előre beküldött kérdésekre. Ezekből szemezgettem ki a szerintem legérdekesebbeket.

adrien.JPG

Melyik a kedvenc Ticket to Ride térképed? 

Alan R. Moon: Svájc a sok menetjegy és egymás akadályozásának lehetősége miatt.

Mely országokban a legnépszerűbb a Ticket to Ride az Egyesült Államokon és Németországon kívül?

Adrien Martinot: Hollandiában, Dániában, Svédországban, illetve Lengyelországban.

Mennyire jelent kihívást az egyre újabb és újabb térképek megtervezése?

Alan R. Moon: Egyre kevésbé, mióta nem papíron, hanem számítógépen tervezem őket. A legbonyolultabb egyértelműen a United Kingdom (Map Collection: Volume 5) volt a megfelelő egyensúly megtalálása miatt. A többi új térképet viszonylag egyszerű megtervezni, kivéve a város sorozat tagjait (New York, London, Amsterdam), mert ott mindig ki kell találni valami új apróságot, ami tematikailag illeszkedik az adott helyszínhez. Azt azért hozzátenném, hogy dolgozom egy olyan Ticket to Ride-on, ami még a United Kingdomnál is bonyolultabb lesz.

Mi alapján választjátok ki a következő térképeket?

Alan R. Moon: Van, amikor szimplán üzleti okokból, de van olyan is, hogy egy konkrét ötletet szeretnénk megvalósítani, ami egy adott országhoz kapcsolódik.

Adrien Martinot: Emellett előfordul az is, hogy egy országot kizárólag az alakja miatt választunk - egyszerűen jól passzol a játéktáblára (Japán mellé így került Olaszország a Map Collection: Volume 7-ben).

Mi lesz a következő új térkép?

Alan R. Moon: Jövőre fog érkezni a Map Collection: Volume 8 két újabb térképpel.

Sokan szeretnék megvenni a ma már nagyon nehezen beszerezhető tizedik évfordulós kiadást. Számíthatunk ennek az újra kiadására a közeljövőben?

Adrien Martinot: Erre nem, azt azonban megígérhetem, hogy a jövő év elején érkezik a Ticket to Ride: Europe hasonlóan szép évfordulós kiadása.

 

 

Jön a Macao és a Bruges új kiadása

A Queen Games a Facebookon már hetek-hónapok óta hergelte Stefan Feld rajongóit a szerző régi-új játékaival, az úgynevezett város kollekció 4 tagjával. És miért számít ez hergelésnek? Azért, mivel az előző mondatban megfogalmazottnál csupán 1-2 dobozsziluettel adott a kiadó több információt az érdeklődőknek - köztük nekem is - akik tűkön ülve várták, hogy vajon újra beszerezhetővé válik-e az évek óta kihalt és semmilyen hazai társasjáték piactéren fel nem lelhető Macao, vagy a nem sokkal gyakoribb, horrorisztikus áron továbbadott Bruges.

109580853_1808616699289446_7886302065581193341_o.jpg

Ma délután végre választ kaptunk a kérdéseink egy részére, a kiadó bejelentette, hogy a sorozat első 2 játéka a Hamburg és az Amsterdam címet kapta - ez elsőre nem mond semmit a feldiánusoknak, ezért azt is gyorsan hozzátették, hogy a Hamburg a Bruges, az Amsterdam pedig a Macao felújított, átdolgozott, kiegekkel felturbózott kiadása.

Mindkét játék augusztus 18-án érkezik Kickstarterre. Őszintén bízom benne, hogy a Queen Games rossz szokásával ellentétben ez nem egy túlárazott előrendelői akció, hanem valódi KS-kampány lesz. Ha így alakul, tuti szervezek rá közös rendelést :)

110240473_1810269069124209_175381030762441110_o.jpg

Egy történet besurranó tolvajokról, akik esnek kelnek...

Clank! Legacy ismertető - Spoiler Free

Ketten üldögéltünk a Cég várójában. Idegesen tördeltük a kezünket, de nem az elöttünk álló kalandok sokasága és veszélyek forrása miatt gyöngyözött a homlokunk, bár ha eszembe jut az a nyomorult sárkány aki uralja a vidéket kiráz a hideg, hanem hogy vajon méltóak vagyunk-e ahhoz, hogy felbéreljenek bennünket. Bekerülni ide egyet jelent a hírnévvel és meggazdagodással. A Főnök ránk nézett és annyit mondott "Irány a vadon, hozzatok kincseket és meglátjuk milyen fából faragtak."

A főhadiszállásunk egy lepukkant kis viskó, felszerelésünk egy pár túrabakancs és néhány nyersanyag...

a játékban mindenki 10 lappal indul. 6 lap skill pontokat ad, amiket majd a piacon lévő 6 kártyából választva költhetünk el, 2 lap mozgást tesz lehetővé, 2 lap pedig saját esetlenségünket jelzi, ami miatt zaj tokeneket generálunk. Ezekből a kártyákból húzunk 5-öt és költjük el lehetőségeink szerint.

clank.jpg

Nekilódulunk a vadonnak. Én már ahogy áthaladok a város melletti kis hídon pofára esek és hangosan káromkodok. Szerencsére mellém szegődik egy társ, aki képes egyik lábát a másik elé tenni - nem mint én - és jártas a kardforgatásban is. 

minden körben lehetőségünk van új kártyák beszerzésére, ha elengedő skillponttal rendelkezünk. vannak kártyák amik több skillpontot adnak, van amelyiken kis kard ikonok vannak, hogy megvívjunk az ellenfeleinkkel, akad olyan, amin bakancs van, hogy többet léphessünk és egyéb extra képességek is mint pld húzhatunk még 1-2 lapot vagy kapunk pár aranyat, amit a városban elkölthetünk.

Elértem az erdő szélét. Itt meg kell pihennem pedig bírnám még a tempót. Sebaj kifújom magam, szerzek egy gyógyitalt és jót röhögök a másik kalandoron, aki ha jól hallom arccal szaladt bele egy méhkasba és iszonyat lármát csap. 

a játékostábla egy szerteágazó labirintus, rajta erdőkkel, - ahol meg kell állnunk akármennyi mozgáskártyánk is maradt -, városokkal, varázstornyokkal, kastélyokkal. amikor kezünkbe kerül a zaj kártya egy a csapatunk szinével megegyező kockát kell tennünk a megfelelő mezőre, ami majd bekerül a Sárkány zsákba 28 fekete semleges kocka és a játékostársaink zaj tokenjei mellé. ha pedig a piacra felhúzunk egy olyan lapot, amin a sárkány feje díszeleg, akkor a felgyűlt zajtokenek bekerülnek a zsákba és vakon kihúzunk belőle párat. ha a játék során 10 saját kocka előkerül, akkor KO és kiesünk a kalandból. szerencsére lehet gyógyulni néha, de ne legyenek illúzióink, ha túl messzire merészkedünk, túl sokáig kóborlunk a sárkány meg fog hallani minket és game over.

A küldetésem nem bonyolult. Bemenni, elcsenni egy varázstárgyat, lehetőleg vmi értékeset és visszavinni a Cégnek. Csak ne csörömplönék annyit. 

Legacy játék révén gyakran találkozunk olyan mezővel, ahol a Book of Secret játékvezérlő könyvhöz kell nyúlnunk és felolvasnunk egy történetet. ez általában válaszút elé állítja a játékost, behoz egy új szabályt, új kártyákat, mini küldetést, módosítja a világtérképet. rengeteg matrica, titkos tokenek és egyéb nyalánkságok jönnek a játékkal, amiket élmény felfedezni. persze amikor arra kér a játék, hogy tépjünk szét pár kártyát könnyen meghűl a vér az ereinkben...

Felmarkoltam egy igen értékesnek látszó tárgyat. Azt hiszem ez megteszi. Ha ezt visszaviszem tuti enyém a meló és elismerik képességeim. Az egyetlen dolog, ami aggaszt, hogy már alig élek. Ennek a szemét sárkánynak nem tudom mekkora fülei vannak, de valahogy állandóan megtalál, akárhol is lapulok. Mindegy. Csak ebből az erdőből kerüljek ki, csak a város szélére jussak el...

az első pár mező a kalandtérképen még a város része és ha ott leheljük ki a lelkünket akkor bonusz pontot nem, de legalább az eddig összeszedett pontjainkat megtarthatjuk. ha a halál a vadonban ér utól akkor 0 pont a jutalmunk erre a játékra. push your luck a lehető legizgalmasabb fajtából. a gyengébb értékű kincsekért még nem kell túl mélyre mennünk, de az igazán nagy falatok már jó messze vannak a biztonságos zónától. épségben hazajutni azért is fontos, mert egy 20 pontot érő korsó sör vár otthon, ami csak akkor a mienk ha kinccsel megpakolva érünk vissza.

img_2150.jpeg

Hahhh... a másik kalandort épp most pörkölte szénné ez a repülő gyík. Felettem szerencsére elsuhant csak. Még pár lépés...

ahogy a skillpontjainkból építgetjük a paklinkat igyekszünk arra törekedni, hogy a megvásárolt lapok, még ha nem is tudjuk milyen kombóban jönnek elő, de azért valamennyire együtt tudjanak működni. pár dolog amit figyelembe kell vennünk: legyenek olyan lapjaink amik skillpontokat adnak, hogy jobb és erősebb kártyákat vehessünk fel a piacról, legyen elég olyan lapunk amin bakancs van, különben egy helyben fogunk toporogni, márpedig itt haladni kell a kincs felé és még ennyire fontos, hogy haza is, és olyan kártyák is kellenek amin kard ikonok vannak, hogy meg tudjunk küzdeni útonálló szörnyekkel, különben amint áthaladunk rajtuk vesztünk egy értékes életerő pontot. 

Látom a falut, el sem hiszem, átkelek ezen a kis hídon és otthon is vagyooooo .... a fenébe hogy milyen vacak ez a pár korhadt deszka, és ezt nevezik a helyiek hídnak? majdnem a nyakam törtem. ez meg mi? ez a suhogás ismerős... áááááááááááááááááááá

eleinte a sárkány zsákjában van 28 semleges fekete kocka és játékosszámtól függően 2-3-4 kockákat húzunk ki. viszont amint megszerzünk kincseket ez a szám egyre feljebb megy növelve az esélyét annak hogy megsérüljünk. szerencsétlen esetben ha ki kell húznunk pld 4 kockát és az mind a mi szinünk az életerőnk már szinte a felére csökkent. ha pedig egy játékostársunk előbb befejezte a kalandot mint mi és visszaért a főhadiszállásra, akkor amint rákerülne a sor 6 kockát kell kiszednünk. mondanom sem kell ez elég hamar a végünket jelenti. játék közben direkt interakció nincs ajátékosok között. viszont nem ignorálhatjuk a pajtásainkat, figyelnünk kell hogyan haladnak, mert ha nem tartjuk a lépést a sárkány felfal.

 Ez egy szép színes post lesz. :) Clank! játékokból már van pár a piacon. Van fantasy témájú, van az űrben játszódó és ezekhez mind pár kieg. Amiről én itt írok a Legacy verzió. Ez is a fantasy téma felé hajlik, sokszor viccesen, kifigurázva az unalomig ismert kliséket. A játék nagyon egyszerű. Megtanítani 10 percbe telik. Még akár lightnak is mondhatjuk. Az a kevés mélysége ami van abból adódik, hogy a térképen is ügyesen kell haladnunk, a kártyákat is ésszel kell összeválogatnunk. Közben figyelve mit csinálnak a játékostársaink és latolgatva az esélyeinket, hogy meddig merészkedünk el. Ami viszont garantált, hogy jó szórakozás. Persze ha zavar a szerencse szerepe és inkább kedveled a gondolkodósabb összetettebb játékokat, akkor Lacerda vagy Rosenberg bácsi vár tárt karokkal, viszont ha szeretnél egy olyan játékot, ami élmény, tele van újdonságokkal, felfedezésekkel, akkor nem fogsz csalódni. 

Amit még megemlítenék, hogy a játék során sokszor meg kell állni, elolvasni apróbb történeteket, felragasztani matricákat. Alapból 10 kalandot tartalmaz a csomag. Ha elértetek a végére marad egy teljes értékű Clank! játékotok, amiben annyi tartalom van, mintha hozzácsaptatok volna 2 kieget is. Lesz sok olyan dolog amire nem derül fény és nem is fog, hacsak nem veszitek meg még egyszer és kezditek előről. Ami nem lesz olcsó mulatság, mivel 30 000 ft körül mérik. Megéri-e? Nekünk mindenképp megérte. 

Ha szeretitek a Slay the spire, Monster train féle játékokat, akkor jó eséllyel ez is tetszeni fog.

 img_2153.JPG

A Heroes of Might and Magic és a Diablo nyomában

Euthia: Torment of Resurrection

Habár a társasjátékozást - mint sokan mások - még egészen kisgyerekként kezdtem, és ha a kártyajátékokat is ideszámítjuk, sohasem hagytam fel vele teljesen, kamaszkoromban és húszas éveimben sokkal többet görnyedtem számítógépes, mint táblás játékok előtt. A 4 abszolút kedvenc játékom (Master of Magic, Heroes of Might & Magic II-III-IV, UFO I-II, Diablo I-II) közül hármat ugyan valamilyen formában már "társasjátékosítottak" (Might & Magic Heroes, Sanctum, X-Com), ám ezek egyike sem nyerte el a tetszésemet. A napokban azonban egy olyan, Kickstarterre érkező játék keltette fel a figyelmemet, ami hangulatában és jellegében bevallottan nagyon erősen épít a Heroes of Might & Magic III-ra és a Diablo II-re, ráadásul első ránézésre úgy tűnt, hogy az előbbiekhez képest sokkal nagyobb esélye van visszaidézni a PC-s klasszikusok hangulatát. A szabálykönyvet elolvasva próbáltam megállapítani, hogy érdemes-e foglalkoznom az Euthia: Torment of Resurrectionnal, vagy jobban teszem, ha a régi nagy csaták emlékét csupán az emlékeimben őrzöm meg.

euthia2.jpg

Kulcs infók röviden

Játékosok száma: 1-4 fő 

Várható játékidő: 60-480 perc

Ajánlott életkor: 14+ (hivatalosan, bár szerintem a 7+ közelebb állhat a valósághoz)

Ár: 79-159 USD (kiviteltől függően, egyénileg) + 7-8 USD szállítás (összesen kb. 28-52 ezer forint, csoportosan 25%-al olcsóbb)

Szállítás ígért dátuma: 2021. április

Fő mechanizmusok: kockadobás, moduláris térkép, egyedi játékos képességek

Elérhető nyelvek: angol, cseh és állítólag a német fordítás is készül (közepesen nyelvfüggő)

Minik: 6 hős, 1 sárkány és 1 griffmadár azoknak, akik korán ébredtek

A kampány linkje: https://www.kickstarter.com/projects/euthia/euthia-torment-of-resurrection/description

Háttérsztori

Na, az nincs sok. Más, minikkel teletömött játékokkal ellentétben itt nem kerítettek túl nagy feneket a háttértörténetnek: a játékosok hősök, akik egy nagy sárkány ellen harcolnak. 

euthia6.jpg

A játékban 6 archetipikus fantasy hős (barbár, varázsló, gyógyító, nekromanta, vándor, törpe) valamelyikével járjuk be a világot szörnyekkel harcolva, ásványkincseket bányászva, kincsek után kutatva és természetesen lehetőleg minél táposabb varázstárgyakat gyűjtögetve. Az ilyen kalandozós játékoktól szokatlan módon a győzelem azé a játékosé lesz, aki a legtöbb győzelmi pontot, pontosabban hírnevet - ami tulajdonképpen a tapasztalati pont szerepét is betölti - gyűjti össze a végére.

A parti kezdetekor el kell döntenünk, hogy melyik küldetést választjuk. Ezek elsősorban játékidőben térnek el, a legrövidebb játékosonként 30, a leghosszabb játékosonként 120 perces menetidőt ígér. A cél minden küldetésben egy sárkány elpusztítása, ám míg egyik alkalommal közvetlenül kell megküzdenünk vele, máskor elegendő összegyűjteni 4 ereklyét, hogy elűzzük.

Más hasonló játékokkal ellentétben az Euthia nem kooperatív, hanem kompetitív játék - azonban a hősök közvetlenül nem támadhatják meg egymást, a verseny elsősorban - de nem kizárólag - a legnagyobb hírnévért folyó versenyt jelenti.

Játékmenet

euthia1.jpg

A játékmenet a Heroes of Might and Magic és a Diablo egyfajta keverékének tekinthető. Képzelj el egy olyan Heroest, amiben egyedül a hősöddel kalandozhatsz, nem bérelhetsz fel mellé sárkányokat, hidrákat, vámpírokat, főnixeket és egyéb lényeket. A játékosok körükben 4 akcióból választhatnak, és ehhez 3 akciókorongot használhatnak. Ezek a korongok kétoldalúak, az egyik oldalon mindig mozgáspont van (1, 2 vagy 3), a másik oldalon pedig a másik 3 akció:

- Bányászat: ha olyan helyre lépünk, ahol értékes ásványkincsek vannak, kibányászhatjuk ezeket, és később eladhatjuk pénzért, hírnévért vagy drágakövekért cserébe - utóbbiakat egyébként a varázstárgyainkba is beépíthetjük, Diablo II-módra, erősebbé téve azokat.

-  Kereskedés: ha valamilyen kereskedőnél járunk, adhatunk és vehetünk varázstárgyakat, ásványkincseket, varázsitalokat és még sok más hasznos dolgot.

- Harc: a térképen számtalan helyet, például egy egyszerű piacteret is, valamilyen szörny ural. Csak akkor juthatunk be az adott helyre, ha előbb legyőzzük a szörnyet.

euthia5.jpg

A játék lelke a tápolás. Választott karakterünket számtalan különböző fegyverrel, páncéllal, gyűrűvel, amulettel, csizmával, gyógyitalokkal, mágikus tekercsekkel és egyebekkel vértezhetjük fel. A harcok során hírnevet - gyakorlatilag tapasztalati pontot - is szerezhetünk, amelyek révén új, egyre erősebb képességekhez vagy fegyverekhez juthatunk.

A tápolás nemcsak kimondatlan, hanem kimondott célja is a társasnak, a győztes ugyanis a legnagyobb hírnévvel rendelkező játékos lesz. A parti végén az addig megszerzett hírnévpontokhoz mindenki hozzáadja a küldetésekből és az elfoglalt helyszínekből származó hírnévpontjait, illetve a teljes felszerelése aranyban kifejezett értékének egyötödét, és akinek ezután a legmagasabb a hírneve, az nyert. 

A tápoláshoz számos út vezet, amiket itt nem fogok kifejteni, azonban majdnem minden úton nagyon fontos megállót jelentenek a harcok, ezért erről érdemes bővebben szót ejteni. Először is: a harc kockadobáson, azaz nagymértékben a szerencsén alapul, azonban különböző módszerekkel csökkenthető a szerencse szerepe. A hősök csak szörnyekkel harcolhatnak, más játékosokkal nem - ez azonban korántsem jelenti azt, hogy alacsony lenne a játékosok közötti interakció. Ugyanis a legyőzendő szörnyet minden esetben egy másik játékos képviseli, ő játszik a nevében. Ennek a másik játékosnak pedig érdekében áll, hogy minél jobban teljesítsen, hiszen ha szörnyként játszva legyőzi kihívóját, azért a játék végén jelentős mennyiségű hírnevet kap! A legyőzött hősnek sem kell azonban sokáig búslakodnia, nem véletlenül Torment of Resurrection a játék alcíme, hiszen ilyenkor azonnal feltámad az adott pálya kezdő mezején, a templomban.

euthia4.jpg

A harc minden esetben utolsó vérig tart, amíg a hős vagy a szörny el nem pusztul. A harc első körében a hős használhatja távolsági fegyvereit, majd ezután felváltva támadják egymást a szörnnyel. Ehhez mindig kiválasztanak egy adott fegyvert vagy képességet, dobnak két dobókockával, és az eredménytől függően végrehajtják a hatást. Ezek általában úgy épülnek fel, hogy alacsony dobás (jellemzően 2-3, esetleg 4-6) esetén nem talált, közepes dobásnál (jellemzően 9-ig) talált, de csak közepeset sebződik az ellenfél, míg nagy dobásnál (jellemzően 10 felett) a lehető legnagyobb sérülést okozza. Természetesen minden fegyver és minden képesség más és más. Vannak olyanok, amik nagyon gyenge dobás esetén is sebeznek, cserébe jó dobás esetén is viszonylag keveset, és vannak olyanok, amikhez jobb dobás kell, viszont ha betalálnak, akkor tarolnak.

A kockadobások többféleképpen módosíthatók, ezek közül a leggyakrabban használtak az ún. Gaar tokenek, amikkel megismételhető a dobás, ráadásul az eredményhez kettőt hozzáadhat a játékos. Emellett vannak olyan, csatánként egyszer használható képességek, amik kockadobást nem igényelnek, de növelik a játékos dobásának értékét vagy sebzését. A varázstárgyak és ékkövek között is több van, ami ezen képességeket javítja, úgyhogy a tápolásra megfelelő figyelmet fordító hősök csak a legszerencsétlenebb kockadobásokkal teli csatában hozhatók zavarba.

Ha a játékos sikerrel legyőzi a szörnyet, változatos jutalmakra számíthat: a hírnév mellett pénzt, gyógyitalokat, ékköveket és még sok egyebet találhat az ellenfél hullája mellett.

A tápolás mellett a játék másik vonzerejét a különböző megszerezhető képességek jelentik. Amikor egy hős elér egy adott mennyiségű hírnevet, mindig 2 lehetőség közül választhat magának egy megfelelő szintű új képességet. A különböző képességek és a varázstárgyak kombinációja pedig igen változatos szórakozást ígér a játékosoknak.

Milyen játék lehet az Euthia?

Először is izgalmas és változatos. Rengeteg varázstárgy, ereklye, gyűrű, amulett, varázsital, képesség és egyéb nyalánkság vár a játékosokra, hogy megszerezzék. A Heroes of Might and Magicen nevelkedett énemnek ez várhatóan nagyon hosszú órákra nyújt majd megfelelő szórakozást.

Másodszor gonosz. Ugyan a játékosok közvetlenül nem harcolnak egymással, de a szörnyeket megszemélyesítve mégis komolyan megnehezíthetik egymás dolgát.

Harmadrészt pedig epikus, jó és rossz értelemben egyaránt. Epikus, mivel egyszeri harcosból sárkányirtó lehetsz a történet végére, és epikus azért is, mert ez a történet vége 4 fő és a leghosszabb küldetés esetén simán lehet, hogy csak 8 óra múlva jön el.

euthia3.jpg

Nem tudom, hogy mennyit fogok játszani vele, mindenesetre engem kilóra megvett a játék. Olyannyira belelkesedtem rá, hogy a Facebook Társasjáték és Kickstarter csoportjaiban közös pledge-et is szerveztem rá, magamon kívül több tucat másik embert is behülyítve. Nagyon remélem, hogy kb. 1 év múlva, amikor hivatalosan megérkezik majd a játék (mondjuk nem lepődnék meg egy féléves csúszáson), nem fogom megbánni, hogy belevágtam ebbe a kalandba...:)

süti beállítások módosítása